Description du cours
Au cours des leçons, vous apprendrez à importer des maillages dans Unreal Engine et à les convertir en Nanite pour optimiser les performances. Nous explorerons également la géométrie BPS, qui vous permet d’éditer des formes et de créer des modèles dans l’éditeur Unreal Engine sans avoir besoin d’une application de modélisation 3D externe.
Unreal Engine 5 fonctionne avec des formes, des maillages et des géométries, tous utilisés pour représenter des modèles 3D dans votre niveau. Vous apprendrez à apporter des formes de base dans votre niveau, telles qu’un cube, une sphère, un cône et un cylindre. Vous pouvez également importer des maillages 3D créés dans d’autres applications ou à partir du marketplace. Certains de ces maillages, comme les formations rocheuses, peuvent être constitués de millions de triangles. Vous découvrirez comment convertir ces maillages à nombre élevé de poly, qui ralentiraient normalement les performances de votre jeu, en acteurs Nanite hautement optimisés qui affichent la même chose avec une fraction du nombre de triangles.
Enfin, vous apprendrez à construire un labyrinthe à l'aide d'une géométrie BSP dont les faces polygonales peuvent être éditées et extrudées, et à utiliser une forme pour découper une autre forme pour les portes et les fenêtres.
Ce que vous allez apprendre
- Importer des maillages (meshes) et des formes de base comme des cubes, des sphères, des cônes et des cylindres dans votre niveau Unreal Engine 5
- Importer des maillages 3D créés dans d'autres applications ou obtenus sur le marché (marketplace)
- Convertir les maillages à grand nombre de polygones en acteurs Nanite hautement optimisés pour améliorer les performances du jeu
- Modifier des formes et construire des modèles directement dans l'éditeur d'Unreal Engine à l'aide de la géométrie BSP sans application de modélisation 3D externe
- Construire un labyrinthe à l'aide de la géométrie BSP avec des faces de polygones éditables et extrudées
- Utiliser une forme pour en découper une autre afin de créer des embrasures de portes et de fenêtres
Points clés à retenir
- Unreal Engine 5 utilise des formes, des maillages et de la géométrie pour représenter des modèles 3D dans un niveau.
- Certains maillages importés, comme les formations rocheuses, peuvent être composés de millions de triangles qui ralentiraient normalement les performances du jeu.
- La conversion de maillages à grand nombre de polygones en acteurs Nanite affiche le même résultat avec une fraction du nombre de triangles.
- La géométrie BSP vous permet d'éditer et de construire des modèles à l'intérieur de l'éditeur d'Unreal Engine sans avoir besoin d'une application de modélisation 3D externe.
- Les faces de polygones BSP peuvent être éditées et extrudées, et une forme peut en découper une autre pour former des ouvertures de portes et de fenêtres.
Foire aux questions
Qu'apprendrai-je dans ce cours ?
Vous apprendrez à importer des maillages dans Unreal Engine et à les convertir en Nanite pour optimiser les performances, ainsi qu'à utiliser la géométrie BSP pour modifier des formes et construire des modèles dans l'éditeur d'Unreal Engine sans application de modélisation 3D externe.
Quelles leçons ce cours inclut-il ?
Le cours comprend trois leçons : Importer de la géométrie, Convertir de la géométrie en Nanite, et Travailler avec la géométrie BSP.
Ai-je besoin d'une application de modélisation 3D externe pour ce cours ?
Non. La géométrie BSP vous permet d'éditer des formes et de construire des modèles au sein de l'éditeur d'Unreal Engine sans nécessiter d'application de modélisation 3D externe, bien que vous puissiez également importer des maillages 3D créés dans d'autres applications ou provenant de la place de marché.
Quelles compétences ce cours couvre-t-il ?
Le cours couvre des compétences telles que la modélisation 3D, les logiciels de modélisation 3D, la simulation Autodesk, la modélisation de solides (Solid Modeling), l'Unreal Development Kit et l'Unreal Engine.
Comment le cours aide-t-il à améliorer les performances du jeu ?
Il vous apprend comment convertir des maillages à forte densité de polygones, qui ralentiraient normalement les performances du jeu, en acteurs Nanite hautement optimisés qui affichent un résultat identique avec un nombre très réduit de triangles.









