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Unreal Engine 5 : conception de jeux avancée

Importation de personnages animés, création de code de patrouille, de détection et de poursuite IA
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Cours : À la demande
Avancé  Fournisseur Ken Geary  4 Leçons ·  30m  en Arabe, Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Portugais, Chinois simplifié 

Description du cours

Dans ces leçons, vous allez importer un personnage et plusieurs clips d’animation à partir du site Web Adobe Mixamo, puis créer un personnage non-joueur (PNJ) qui patrouille, détecte et poursuit un joueur dans une certaine plage définie. Ces leçons iront étape par étape dans l’exportation des personnages et des animations de Mixamo et leur importation dans Unreal Engine sous forme de maillages squelettiques animés. Nous verrons comment placer des points cibles autour d’une zone de patrouille, ainsi que comment utiliser les codes Blueprint pour créer des tableaux et rendre aléatoire le point cible vers lequel un PNJ se dirige.

Vous apprendrez également à créer un Blueprint de personnage à partir du maillage squelettique et des clips d’animation importés, puis à utiliser Blueprints pour créer une IA permettant à un PNJ de patrouiller un NavMesh, de détecter le personnage principal du joueur à distance et de le poursuivre.

Ce que vous allez apprendre

  • Importer des personnages et des clips d'animation à partir du site Web Adobe Mixamo dans Unreal Engine en tant que maillages squelettiques (skeletal meshes) animés
  • Importer des niveaux ou des cartes et placer des points cibles autour d'une zone de patrouille
  • Créer un Character Blueprint à partir de maillages squelettiques importés et de clips d'animation
  • Utiliser du code Blueprint pour créer des tableaux (arrays) et rendre aléatoire le point cible vers lequel un PNJ (NPC) se dirige
  • Créer une IA qui fait patrouiller un PNJ sur un NavMesh, détecter le joueur à distance et le poursuivre
  • Configurer une zone de détection d'IA pour les personnages non joueurs (PNJ)

Points clés à retenir

  • Le cours explique pas à pas comment exporter des personnages et des animations depuis Mixamo et les importer dans Unreal Engine.
  • Les Character Blueprints (Blueprints de personnage) sont utilisés pour transformer les maillages squelettiques et les clips d'animation importés en personnages non-joueurs.
  • Le code Blueprint permet de créer des tableaux (arrays) et de choisir de manière aléatoire le point cible vers lequel un PNJ se dirige lors de sa patrouille.
  • L'IA développée avec des Blueprints peut faire en sorte qu'un PNJ patrouille sur un NavMesh, détecte le personnage principal à distance et se lance à sa poursuite.

Foire aux questions

Que vais-je construire dans ce cours ?

Vous importerez un personnage et plusieurs clips d'animation à partir d'Adobe Mixamo, puis vous créerez un personnage non-joueur (PNJ) qui patrouille, détecte et poursuit un joueur dans une zone définie.

Quels outils et moteurs ce cours couvre-t-il ?

Le cours couvre Unreal Engine et l'importation d'actifs à partir du site Web Adobe Mixamo, en utilisant des Blueprints de personnages et du code Blueprint pour concevoir le comportement des PNJ.

Quels sujets les leçons couvrent-elles ?

Les leçons abordent l'importation de personnages non-joueurs et d'animations depuis Mixamo, l'importation de niveaux ou de cartes, la mise en place de l'IA pour les patrouilles de PNJ et la configuration d'une zone de détection de l'IA.

Quelles compétences vais-je acquérir ?

Vous acquerrez des compétences en animation de personnages, en travail avec un moteur de jeu, et en utilisation de l'Unreal Engine, incluant l'Unreal Development Kit et l'UnrealScript.