Kursbeschreibung
In diesem Abschnitt werden Sie ein Spiel erstellen, das mit Grafiken arbeitet. Wir werden JPEG-Dateien in das Android-Projekt in den entsprechenden Ressourcen-Ordner importieren und auf diese aus dem Java-Code herauszugreifen. Außerdem verwendet das Spiel einen Zufallszahlengenerator, damit der Spieler gegen den Computer antreten kann. Der Spielstand, die Wahl des Computers, die Wahl des Benutzers und andere Statistiken sind in einer Spielstatusklasse gekapselt, was uns eine weitere Demonstration objektorientierter Programmiertechniken bietet.
Lernziele
- Sie importieren grafische Ressourcen in eine Anwendung.
- Sie verwalten die Eigenschaften eines ImageView-Steuerelements.
- Sie generieren Zufallszahlen und verwenden Sie diese, um das Spiel zu steuern.
- Sie kapseln zusammenhängende Eigenschaften eines Spiels in einer einzigen Klassenvariablen.
Was Sie lernen werden
- Grafische Ressourcen wie JPEG-Dateien in den entsprechenden Android-Ressourcenordner importieren und darauf vom Java-Code aus zugreifen
- Die Eigenschaften eines ImageView-Steuerelements verwalten und ein Layout für Bilder und Text erstellen
- Zufallszahlen generieren und sie verwenden, um das Spiel zu verwalten und Computerwahlmöglichkeiten zu verarbeiten
- Verwandte Eigenschaften eines Spiels in einer einzelnen Spielzustandsklassen-Variablen kapseln
- Einen häufigen Click-Listener erstellen und TextView- und ImageView-Steuerelemente bei einem Schaltflächenklick aktualisieren
- Einen Gewinner ermitteln, die Punktzahl berechnen, die Benutzeroberfläche aktualisieren und die Anwendung umgestalten
Wichtige Erkenntnisse
- Der Kurs erstellt ein Rock-Paper-Scissors-Spiel, das importierte Grafiken verwendet, um die Android-Ressourcenverwaltung zu vermitteln.
- Grafische Ressourcen wie JPEG-Dateien werden in den entsprechenden Android-Ressourcenordner importiert und aus dem Java-Code heraus zugegriffen.
- Ein Zufallszahlengenerator ermöglicht es dem Spieler, während des Spiels gegen den Computer anzutreten.
- Der Spielpunktestand, die Computerwahlmöglichkeit, die Benutzerwahlmöglichkeit und andere Statistiken werden in einer Spielzustandsklasse gekapselt, was objektorientierte Programmiertechniken demonstriert.
- Die Lektionen zeigen das Erstellen von Spielgrafiken, das Erstellen von Layouts, die Verarbeitung von Wahlmöglichkeiten, die Ermittlung eines Gewinners und Punktestands sowie die Umgestaltung der Anwendung.
Häufig gestellte Fragen
Welches Projekt werde ich in diesem Kurs erstellen?
Sie erstellen ein Rock-Paper-Scissors-Spiel, das Grafiken nutzt, wobei ein Zufallszahlengenerator dem Spieler ermöglicht, gegen den Computer zu spielen.
Was lerne ich über die Verarbeitung von Grafiken in Android?
Sie lernen, grafische Ressourcen wie JPEG-Dateien in den entsprechenden Android-Ressourcenordner zu importieren, darauf vom Java-Code aus zuzugreifen und die Eigenschaften eines ImageView-Steuerelements zu verwalten.
Wie demonstriert dieser Kurs objektorientierte Programmierung?
Der Spielpunktestand, die Computerwahlmöglichkeit, die Benutzerwahlmöglichkeit und andere Statistiken werden in einer einzelnen Spielzustandsklassen-Variablen gekapselt, was eine Demonstration objektorientierter Programmiertechniken bietet.
Welche Themen werden in den Lektionen behandelt?
Die Lektionen behandeln das Erstellen von Spielgrafiken, das Erstellen eines Layouts für Bilder und Text, das Erstellen eines häufigen Click-Listeners, das Aktualisieren des TextView und ImageView bei Wahlmöglichkeiten, die Verarbeitung von Computerwahlmöglichkeiten, die Ermittlung eines Gewinners und Punktestands, das Aktualisieren der Benutzeroberfläche und die Umgestaltung der Anwendung.









