En esta sección creará un juego que utiliza gráficos.
En esta sección creará un juego que utiliza gráficos. Importaremos archivos JPEG al proyecto de Android en la carpeta de recursos correspondiente y accederemos a ellos desde el código Java. Además, el juego utiliza un generador de números aleatorios para permitir que el jugador compita contra la computadora. La puntuación del juego, la elección de la computadora, la elección del usuario y otras estadísticas se encapsulan en una clase de estado del juego, lo que nos da otra demostración de técnicas de programación orientadas a objetos.
Objetivos de aprendizaje
- Importar recursos gráficos en una aplicación.
- Administrar las propiedades de un control ImageView.
- Generar números aleatorios y utilizarlos para administrar el juego.
- Encapsular las propiedades relacionadas de un juego en una sola variable de clase.
Habilidades que obtendrás
Android MultimediaAPI de gráficosJava 3DJava Advanced ImagingMarco multimedia de JavaAcceso nativo de JavaLo que aprenderás
- Importar recursos gráficos como archivos JPEG en la carpeta de recursos de Android apropiada y acceder a ellos desde código Java
- Administrar las propiedades de un control ImageView y crear un layout para imágenes y texto
- Generar números aleatorios y usarlos para administrar el juego y manejar opciones de computadora
- Encapsular propiedades relacionadas de un juego en una variable de clase de estado del juego
- Construir un click listener común y actualizar controles TextView e ImageView en un clic de botón
- Determinar un ganador, calcular la puntuación, actualizar la UI y refactorizar la aplicación
Puntos clave
- El curso construye un juego de Rock, Paper, Scissors que utiliza gráficos importados para enseñar administración de recursos de Android.
- Los recursos gráficos como archivos JPEG se importan en la carpeta de recursos de Android apropiada y se accede a ellos desde dentro del código Java.
- Un generador de números aleatorios permite que el jugador compita contra la computadora durante el juego.
- La puntuación del juego, la opción de computadora, la opción del usuario y otras estadísticas se encapsulan en una clase de estado del juego, demostrando técnicas de programación orientada a objetos.
- Las lecciones caminan a través de crear gráficos de juego, construir layouts, manejar selecciones, determinar un ganador y puntuación y refactorizar la aplicación.
Preguntas frecuentes
¿Qué proyecto construiré en este curso?
Crearás un juego de Rock, Paper, Scissors que utiliza gráficos, donde un generador de números aleatorios permite al jugador competir contra la computadora.
¿Qué aprenderé sobre manejo de gráficos en Android?
Aprenderás a importar recursos gráficos como archivos JPEG en la carpeta de recursos de Android apropiada, acceder a ellos desde código Java y administrar las propiedades de un control ImageView.
¿Cómo demuestra este curso la programación orientada a objetos?
La puntuación del juego, la opción de computadora, la opción del usuario y otras estadísticas se encapsulan en una variable de clase de estado del juego, proporcionando una demostración de técnicas de programación orientada a objetos.
¿Qué temas cubren las lecciones?
Las lecciones cubren crear gráficos de juego, construir un layout para imágenes y texto, crear un click listener común, actualizar el TextView e ImageView en selecciones, manejar opciones de computadora, determinar un ganador y la puntuación, actualizar la UI y refactorizar la aplicación.
Transcripción
Transcripción
Hola, en este proyecto, vamos para construir un juego que sea el juego de piedra, papel y tijeras. Así que aquí está el producto final. Esto es lo que tendremos cuando terminemos. Vamos a tener tres botones podemos elegir cuál de estas posiciones en este famoso juego que vamos a llevar. Entonces, voy a seleccionar papel y puedes ver que mi mano se convirtió en papel. La computadora eligió la piedra o el puño y abajo, dice quién ganó. Dice que el papel cubre la roca. Vamos con tijeras esta vez, y ahora puedo ver las tijeras y la computadora se quedó con rock y ahora pierdo, así que la puntuación es uno a uno. Entonces, cuando elegimos diferentes opciones, puedes ver que la computadora elige al azar una opción aquí y vamos a determinar el ganador y llevar la cuenta. Entonces, en este programa, aprenderá cómo para gestionar activos, como gráficos, tendremos un motor de juego más complejo, podría decir, con mucha lógica para determinar quién gana, y luego, por supuesto, llevaremos la cuenta. Entonces, comencemos a hacer este juego de Android.
Aprende sobre la marcha
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