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Java pour Android : gérer les ressources graphiques

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Cours : À la demande
Intermédiaire  Fournisseur Shad Sluiter  10 Leçons ·  44m  en Arabe, Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Portugais, Chinois simplifié 

Description du cours

Dans cette section, vous allez créer un jeu qui utilise des graphiques.  Nous importerons des fichiers JPEG dans le projet Android dans le dossier de ressources approprié et y accéderons à partir du code Java.  De plus, le jeu utilise un générateur de nombres aléatoires pour permettre au joueur de se mesurer à  l’ordinateur.  Le score du jeu, le choix de l’ordinateur, le choix de l’utilisateur et d’autres statistiques sont encapsulés dans une classe d’état de jeu, ce qui nous donne une autre démonstration des techniques de programmation orientées objet.

Objectifs de la formation

  • Importer des ressources graphiques dans une application.
  • Gérer les propriétés d’un contrôle ImageView.
  • Générer des nombres aléatoires et les utiliser pour gérer le jeu.
  • Encapsuler les propriétés associées d’un jeu dans une seule variable de classe.

Ce que vous allez apprendre

  • Importer des ressources graphiques telles que des fichiers JPEG dans le dossier de ressources Android approprié et y accéder à partir du code Java
  • Gérer les propriétés d'un contrôle ImageView et créer une disposition pour les images et le texte
  • Générer des nombres aléatoires et les utiliser pour gérer le déroulement du jeu et gérer les choix de l'ordinateur
  • Encapsuler les propriétés liées d'un jeu dans une seule variable de classe d'état de jeu
  • Créer un écouteur de clic commun et mettre à jour les contrôles TextView et ImageView lors d'un clic sur un bouton
  • Déterminer un gagnant, calculer le score, mettre à jour l'interface utilisateur et refactoriser l'application

Points clés à retenir

  • Le cours crée un jeu Pierre, Papier, Ciseaux qui utilise des graphiques importés pour enseigner la gestion des ressources Android.
  • Des ressources graphiques telles que des fichiers JPEG sont importées dans le dossier de ressources Android approprié et accessibles à partir du code Java.
  • Un générateur de nombres aléatoires permet au joueur de rivaliser avec l'ordinateur pendant le jeu.
  • Le score du jeu, le choix de l'ordinateur, le choix de l'utilisateur et d'autres statistiques sont encapsulés dans une classe d'état de jeu, démontrant les techniques de programmation orientée objet.
  • Les leçons expliquent comment créer des graphiques de jeu, créer des mises en page, gérer les sélections, déterminer un gagnant et un score, et refactoriser l'application.

Foire aux questions

Quel projet vais-je construire dans ce cours ?

Vous créerez un jeu de Pierre, Papier, Ciseaux qui utilise des graphismes, où un générateur de nombres aléatoires permet au joueur de rivaliser avec l'ordinateur.

Qu'apprendrai-je sur la gestion des graphiques dans Android ?

Vous apprendrez à importer des ressources graphiques telles que des fichiers JPEG dans le dossier de ressources Android approprié, à y accéder à partir du code Java et à gérer les propriétés d'un contrôle ImageView.

Comment ce cours démontre-t-il la programmation orientée objet ?

Le score du jeu, le choix de l'ordinateur, le choix de l'utilisateur et d'autres statistiques sont encapsulés dans une seule variable de classe d'état de jeu, fournissant une démonstration des techniques de programmation orientée objet.

Quels sujets les leçons couvrent-elles ?

Les leçons couvrent la création de graphiques de jeu, la création d'une disposition pour les images et le texte, la création d'un écouteur de clic commun, la mise à jour de TextView et ImageView lors des sélections, la gestion des choix de l'ordinateur, la détermination d'un gagnant et du score, la mise à jour de l'interface utilisateur et la refactorisation de l'application.