Descrição do Curso
Nesta secção, irás criar um jogo que utiliza gráficos. Importaremos ficheiros JPEG para o projecto Android na pasta de recursos apropriada e acederemos a partir do código Java. Além disso, o jogo utiliza um gerador de números aleatórios para permitir que o jogador compita contra o computador. A pontuação do jogo, a escolha do computador, a escolha do utilizador e outras estatísticas são encapsuladas numa classe estatal de jogos, dando-nos mais uma demonstração de técnicas de programação orientadas a objectos.
Objectivos de Aprendizagem
- Importar recursos gráficos numa aplicação.
- Gerir as propriedades de um controlo de visualização de imagens.
- Gerenciar números aleatórios e utilizá-los para gerir o jogo.
- Encapsular propriedades relacionadas de um jogo numa única variável de classe.
Competências que aprenderás
- Identificar os componentes de uma classe na programação orientada para objectos.
- Importar e gerir recursos de imagem.
- Atualizar programaticamente as propriedades de um controlo de visualização de imagens.
O Que Você Vai Aprender
- Importar recursos gráficos, como arquivos JPEG, para a pasta de recursos Android apropriada e acessá-los do código Java
- Gerenciar as propriedades de um controle ImageView e criar um layout para imagens e texto
- Gerar números aleatórios e usá-los para gerenciar a jogabilidade e tratar escolhas do computador
- Encapsular propriedades relacionadas de um jogo em uma única variável de classe de estado de jogo
- Criar um ouvinte de clique comum e atualizar controles TextView e ImageView em um clique de botão
- Determinar um vencedor, calcular a pontuação, atualizar a interface do usuário e refatorar o aplicativo
Principais Conclusões
- O curso constrói um jogo Pedra, Papel e Tesoura que usa gráficos importados para ensinar gerenciamento de recursos do Android.
- Recursos gráficos como arquivos JPEG são importados para a pasta de recursos Android apropriada e acessados dentro do código Java.
- Um gerador de números aleatórios permite ao jogador competir contra o computador durante a jogabilidade.
- A pontuação do jogo, escolha do computador, escolha do usuário e outras estatísticas são encapsuladas em uma classe de estado de jogo, demonstrando técnicas de programação orientada a objetos.
- As lições passam pela criação de gráficos de jogo, construção de layouts, tratamento de seleções, determinação de um vencedor e pontuação, atualização da interface do usuário e refatoração do aplicativo.
Perguntas Frequentes
Qual projeto vou construir neste curso?
Você criará um jogo Pedra, Papel e Tesoura que utiliza gráficos, onde um gerador de números aleatórios permite ao jogador competir contra o computador.
O que aprenderei sobre o tratamento de gráficos no Android?
Você aprenderá a importar recursos gráficos, como arquivos JPEG, para a pasta de recursos Android apropriada, acessá-los do código Java e gerenciar as propriedades de um controle ImageView.
Como este curso demonstra programação orientada a objetos?
A pontuação do jogo, escolha do computador, escolha do usuário e outras estatísticas são encapsuladas em uma única variável de classe de estado de jogo, fornecendo uma demonstração de técnicas de programação orientada a objetos.
Que tópicos as lições abrangem?
As lições abrangem criação de gráficos de jogo, construção de um layout para imagens e texto, criação de um ouvinte de clique comum, atualização do TextView e ImageView em seleções, tratamento de escolhas do computador, determinação de um vencedor e da pontuação, atualização da interface do usuário e refatoração do aplicativo.









