مرحبًا. في هذا الدرس سوف نتعلم البرمجة النصية المرئية للمخطط في Unreal Engine 5. المخططات هي اسم الاختصار لنظام البرمجة النصية المرئية Unreal Engine Blueprint. بدلاً من كتابة سطور من التعليمات البرمجية، الأمر الذي قد يكون مخيفًا لفناني الألعاب، يمكنك التحكم في العناصر الفاعلة في المشهد الخاص بك من خلال إنشاء فئة مخطط وإضافة العقد المرئية التي تربطها معًا، مشابه جدًا لما فعلناه عندما صنعنا المواد. قم بتشغيل Unreal Engine 5 وأنشئ مشروعًا جديدًا. حدد الألعاب. هذه المرة نريد الشخص الثالث. تأكد من تشغيل محتوى Starter Content. سنقوم بتسمية هذا المشروع Blueprints. انقر فوق إنشاء. أفضل طريقة لمعرفة بعض إنشاءات Blueprint الأساسية هي هي أن نصنع مخطط خاص بنا. سنبني هذا في خطوات. أولاً، افتح مجلد المحتوى. ثم قم بإنشاء مجلد جديد. سنقوم بتسمية هذا، المخططات Blueprints. افتح مجلد Blueprints. افتح الإعدادات. وحدد إظهار محتوى Engine. سيسمح لنا ذلك بالوصول إلى عدد قليل من الملفات الصوتية التي يمكننا استخدامها. الآن انقر بزر الماوس الأيمن، حدد Blueprint Class، وسوف نبني أبسط فئة وهي Actor. سنسمي هذا BP_MagicLight. انقر نقرًا مزدوجًا لفتحه في Blueprint Editor. يجب أن تكون الآن في علامة التبويب منفذ العرض. إذا لم يكن كذلك، فقط انقر فوق علامة التبويب. إلى اليسار توجد لوحة المكونات Components. هذا هو المكان الذي ستضيف فيه مكونات العنصر الفاعل التي تشكل مخططك. حدد DefaultSceneRoot. انقر فوق إضافة. سنقوم بإضافة عنصر نائب لشبكة ثابتة. اكتب STAT وحدد Static Mesh. سنسمي هذا المصباح Lamp. إلى اليمين، في لوحة التفاصيل، قم بالتمرير لأسفل إلى قسم Static Mesh. نحن بحاجة إلى تحديد شبكة في هذا العنصر النائب. سنختار تمثال. وسنختار SM_Statue. لنقوم بتغيير جحم هذا إلى ثلاثة في xوyوz في مقياس التحويل. نريد أن يكون هذا الحجم جيدًا في المشهد. لاحظ أن النقطة المحورية للشبكة تقع في الأسفل. هذا ممتاز. حدد DefaultSceneRoot مرة أخرى. دعنا نضيف ضوء يمكننا التحكم فيه مع بعض التعليمات البرمجية للمخطط. انقر فوق إضافة. ثم ابحث عن النقطة، وحدد PointLight. سنقوم بتسمية هذا ColorLight. حرك هذا الضوء في منتصف الطريق تقريبًا في التمثال. للتحرك، تأكد من الضغط على مفتاح W. إذا نظرت في لوحة التفاصيل، هناك قيمة كثافة تبلغ 5000. لنتذكر هذا الرقم، والآن اكتب صفرًا، الذي يطفئ الضوء بشكل أساسي. سوف نعطي هذا الضوء لونًا أيضًا. انقر فوق عينة الألوان، وفي عجلة الألوان، اختر اللون الذي تريده، وانقر فوق "Okay". في هذه المرحلة، من الأفضل النقر فوق Compile،ثم حفظ. افعل هذا أثناء عملك على مخططك. حدد DefaultSceneRoot مرة أخرى، انقر فوق إضافة، وفي هذا الوقت نحتاج لإضافة منطقة حول المصباح الخاص بنا، عندما تكون لدينا شخصية الشخص الثالث أو أي عنصر فاعل يمر، سيؤدي إلى اتخاذ إجراء. سنحدد BoxوBox Collision. سنقوم بتسمية هذا، منطقة الاكتشاف Detection Zone. الآن قم بتوسيع مخطط الصندوق لتغطية المصباح بالكامل، وكذلك توسيع النطاق مناطق العبور لتبقى بعيدة. طريقة سهلة للقيام بذلك هي الكتابة في قسم Box Extent. اكتب 40 و 40 و 30. يمكنك أيضًا الضغط على مفتاح R للقياس أو توسيع النطاق Scale. وقم بتوسيع الصندوق في الاتجاهات التي تحتاجها. مفتاح W لتحريك الصندوق لأعلى لكي يكون مستوي مع الأرض. وانظر فقط بالعين المجردة أن لديك تغطية كافية للمنطقة للعبور. مع استمرار تحديد مربع الكشف، قم بالتمرير لأسفل في لوحة التفاصيل. قد تضطر إلى سحب اللوحة للخارج على اليسار لمشاهدة القوائم. نريد تحديد on component begin overlap، وننقر على علامة الجمع. هذا سوف ينقلك على الفور وتلقائيا إلى الرسم البياني للأحداث Event Graph. هذا هو المكان الذي سنقوم فيه بكل ما لدينا من الترميز المرئي. سنغطي فقط الخطوات الأساسية لنضيء هذا المصباح عندما يتم عبور منطقة الكشف. إذا كنت تتذكر، فإننا نضبط شدة الضوء من 5000 إلى صفر. انقر في منطقة شبكة مخطط الأحداث واضغط على مفتاح Tab. سوف يسرد Unreal Engine،في وظائفه، أي مكونات جديدة أضفتها. اكتب كلمة كثافة Intensity، وسترى Set Intensity ColorLight المدرجة. ColorLight هو الضوء الذي أنشأناه. انريل انجن كان لطيفًا بدرجة كافية لإضافة عقدة ColorLight لنا. للحصول على قيمة كثافة جديدة، لنجرب 8000. لاحظ الأسهم البيضاء الكبيرة الموضحة. هذه هي دبابيس التحكم الرئيسية الخاصة بك. فكر فيهم كنظام توصيل كهربائي، حيث ستعمل عقدة واحدة على تشغيل عقدة أخرى إذا كانت متصلة، وإذا حدثت إجراءات معينة، مثل بدء اللعبة. اسحب سلكًا من عقدة Begin Overlap إلى عقدة Set Intensity. لاحظ أنه ليست كل العقد التي تنشئها في الرسم البياني للأحداث ستكون بهذه البساطة أو البديهية. قد تضطر إلى الرجوع إلى الوثائق عبر الإنترنت. الآن تجميع وحفظ، Compile, Save واخرج من محرر المخطط في الوقت الحالي. اسحب BP_MagicLight الجديد في المستوى، بعيدًا عن الشخصية. قم بعمل عدة نسخ أو مثيلات بالضغط على مفتاح W للتحرك، اضغط مع الاستمرار على مفتاح Alt،وانقر فوق المصباح واسحبه حول أجزاء مختلفة من مستواك. سأقوم فقط بعدة حالات مثيلة. قم بتشغيل المستوى بالضغط على Alt والمفتاح P. الآن، ونحن نعبر كل مصباح، يضيء الضوء، ويعمل مخططنا. في الدرس التالي، سنتعلم كيفية إنشاء أداة واجهة مستخدم في انريل انجن 5. شكرا للمشاهدة.