مرحبًا، في هذا الدرس، سوف نتعلم كيفية العمل مع المستويات في Unreal Engine. المستويات في Unreal Engine هي المشاهد داخل مشروعك. يمكن استخدامها بطريقتين. يمكنك حفظ إصدارات من مستواك أو مشهدك الذي تعمل عليه. على سبيل المثال، يمكنك البدء بمستوى أساسي الذي سيبني عليه كل مستواك أو احفظ اسم مستوى مختلف بينما تقوم ببناء المزيد من التعقيد في مستواك. إذا كان مستواك الحالي يواجه مشاكل أو تلف الملف نفسه، لديك فرصة للتحميل في المستوى السابق ولا تبدأ من جديد. الوظيفة الثانية والأكثر استخدامًا للمستويات هي لعبة أو مشروع للتقدم من مستوى إلى آخر. مثال على لعبة هو المستوى الأول عادةً ما يكون سهل التنقل والإكمال، ثم يحدث إجراء نهائي أو إجراء انتقال تخاطر يأخذك إلى المستوى التالي. ربما سمعت مصطلح مستوى الرئيس. هذا عادة هو المستوى الأخير في اللعبة حيث يكون من الصعب محاربة العدو أو الأعداء، ولكن عند الانتهاء، تفوز باللعبة. سنبدأ بالمشروع الجديد الذي سيكون له أصول لبناء مستويين بسيطين ونستخدم قالب الشخص الثالث للتنقل بسهولة حول المستويات. ابدأ مشروعًا جديدًا. سنختار GAMES ونموذج الشخص الثالث، وسنقوم أيضًا بتحديد خيار Starter Content. افتح المجلد الذي تريد حفظ اللعبة فيه، ثم قم بتسمية مشروعك. سنقوم بتسمية هذا المشروع بالمستويات Levels. انقر فوق إنشاء Create. لنبدأ هذا المستوى الأول بإنشاء مجلدين. افتح درج المحتوى، ثم داخل مجلد المحتوى، سأضغط بزر الماوس الأيمن، عمل مجلد جديد Make new Folder. سنسمي هذا، الخرائط Maps، هذا هو المكان الذي سنحفظ فيه مستوياتنا. سنقوم بإنشاء مجلد آخر. انقر بزر الماوس الأيمن فوق مجلد جديد. سوف نسمي هذا المخططات Blueprints. الآن سنختار ملف، حفظ المستوى الحالي باسم، انتقل إلى مجلد الخرائط لدينا، سنسمي هذا المستوى 1. من المهم للغاية تدوين ملاحظة حول كيفية كتابة هذا المستوى، سنستخدمه لاحقًا. انقر فوق حفظ. بينما نحن هنا، سنستعد لما سنحتاجه لاحقًا في هذا الدرس. افتح درج المحتوى، افتح مجلد الخرائط، حدد المستوى 1 واضغط على Ctrl + W في Windows أو Command + W على Mac لعمل مستوى مكرر. أعد تسمية هذا المستوى إلى المستوى 2. الآن سنقوم بتزيين مستوانا الحالي كمنطقة خارجية. سنبدأ بحذف الجدران المحيطة. افتح درج المحتوى، انتقل إلى مجلد StarterContent هذا، ثم افتح مجلد Props، اسحب شجيرة إلى المستوى، ثم اسحب صخرة إلى المستوى. حدد الشجيرة، ولعمل نسخ أو حالات، اضغط على مفتاح W، ثم اضغط باستمرار على مفتاح Alt أثناء النقر والسحب. المثال أو المثيل هو نسخة طبق الأصل يمكننا التحرك والتدوير والتوسيع لجعله يبدو مختلفة. إذا قمنا بتعديل أي من الفرش، مثل إزالة نصف المضلعات، سيتم تحديث الحالات أو المثيلات لتعكس هذا التغيير. أقوم بعمل عدة شجيرات أخرى وأعد تحجيمها من أجل التنوع. كرر الصخرة عدة مرات، قم بتوسيع أو تحجيم عرضها قليلاً واصنع أكثر من جدار صخري. أنا أقوم بالزخرفة لتوجيه الشخصية بالركض حول المنصة للوصول إلى الدرج. اقض بضع لحظات لتصل إلى مستواك. هذا هو الوقت المناسب لحفظ مستواك. انقر فوق رمز حفظ القرص. لنقوم بتشغيل المستوى ونرى ما سيحدث. أولاً، سنقوم بتحريك شخصيتنا، أو بالقرب من الصخور هي أفضل نقطة انطلاق. مرة أخرى، سأحفظ مستواي ثم سأضغط على "تشغيل Play". تذكر أن تنقر فوق منفذ العرض لبدء التشغيل. فكرة هذا المستوى هي الصعود إلى الدرج وسنضع بوابة في النهاية. أيضًا، يمكننا السقوط من المنصة إذا ذهبنا بعيدًا. اضغط على مفتاح Esc لإيقاف اللعبة. اضغط على مفتاح 1 للإشارة المرجعية إلى حيث بدأت. جزء من تصميم المستوى هو الحفاظ على شخصيتك من السقوط عن مستواك وابتعد عن التعثر، وكذلك منعهم من الأماكن التي لا تريدهم أن يمروا بها. للقيام بذلك، نستخدم ما يسمى بالمصادمات، وهي أشكال غير مرئية حول العناصر الفاعلة التي تمنع الشخصية من المرور. هناك أيضًا مصادمات تسمح لك بالمرور ولكن يؤدي إلى اتخاذ إجراء في نظام البرمجة النصية المرئي Blueprint عندما تدخل شخصية حجم المصادم. دعنا نستبدل الجدران الخارجية ب Blocking Volumes. انقر فوق إنشاء، ثم Volumes ثم ابحث عن Blocking Volumes. سيضيف هذا مكعبًا سلكيًا إلى مشهدك. سننقله إلى الجانب وسنعمل على تغيير حجمه أو قياسه، وجعله شكل الجدار الذي كان لدينا هناك من قبل. لا يجب أن يكون دقيقًا، سنستخدم هذا فقط لمنع الشخصية من السقوط. مرة أخرى، اضغط باستمرار على مفتاح Alt، انقر واسحب لعمل نسخة أو تكرار. أنا أسحب هذا إلى الجانب الآخر. سأقوم بسحب واحد إلى المنتصف، اضغط على المفتاح E للتدوير، سأدور 90 درجة، وانقل هذه القطعة إلى الخلف، ثم Alt ،انقر واسحب، وسأحرك هذه القطعة إلى الأمام، والآن لدينا مصادمات حائط، قم بتشغيل المستوى مرة أخرى ودعنا نرى ما إذا كان بإمكاننا تجنب السقوط من على الحافة. لذا يبدو أن المصادمات تعمل الآن. ومع ذلك، لا يزال بإمكاننا الركض عبر الشجيرات والصخور. Esc للإيقاف. وسنصلح الصخور والشجيرات. في World Outliner ،حدد أي شجيرة وانقر بزر الماوس الأيمن وحدد تحرير. هذا يعرض نافذة محرر أخرى. سترى أن كل نوع من أنواع نافذة المحرر سيبدو مختلفًا بعض الشيء. لن نتعمق كثيرًا في هذا المحرر، لكننا سنضيف وظيفة واحدة مفيدة وهذا يضيف شكل تصادم للعنصر الفاعل لدي. يمكنك إضافة الشكل الأبسط، مثل مربع، وتذكر، في تصميم المستوى فأنه يفضل البساطة . كلما كان أي شكل أكثر تفصيلاً في Unreal Engine، كلما يمكن أن يؤثر على أداء لعبتك. نحن لا نهتم بهذا التصميم إذا تمكنت الشخصية من المرور عبر بعض الفروع، لكننا نريد على الأقل الاصطدام بالجذع. لذا سنختار CollisionوAdd Box Simplified. سترى مخططًا للمربع الأخضر. استخدم مفتاح R للقياس، وجعله طويلًا ورقيقًا. يعمل منفذ العرض في المحرر بنفس الطريقة كما هو الحال في منفذ العرض الرئيسي. يبدو هذا جيدًا بدرجة كافية، لذا انقر فوق حفظ Save، وسنخرج من المحرر. سنقوم بتشغيل المستوى مرة أخرى. لاحظ الآن أننا اصطدمنا بالشجيرات وكل شجيرة بها مصادم لأننا صنعنا نسخة منها ولم يكن علينا الدخول بشكل فردي بإعداد مصادمات لكل شجيرة. هذه ميزة كبيرة لتوفير الوقت. ومع ذلك، لا تزال الصخور بحاجة إلى الإصلاح. لذا حدد أي صخرة، انقر بزر الماوس الأيمن، ثم تحرير. وسنفعل نفس الشيء، إلا تحت قائمة التصادم، نحن بحاجة إلى مصادم أكثر تعقيدًا بسبب شكل الصخرة. ولدينا درجات مختلفة من الدقة لاستخدامها. سنذهب إلى التصادم المحدب التلقائي. هذا سوف يكتشف تلقائيا كيفية لف الصخر بأقل قدر من المضلعات. ننتقل إلى القائمة، هذا هو Convex Decomp. سنترك الإعدادات الافتراضية وسنضغط على تطبيق Apply. الآن يمكنك أن ترى، هذه الصخرة ملفوفة حول شبكة سلكية وهذا هو مصادمنا، ويحتوي على تفاصيل أكثر بكثير من المربع. سنضغط على حفظ، الخروج، تشغيل المشهد مرة أخرى. والآن لا يمكنني تجاوز الصخور مع المصادمات الأخرى عليهم. سنضغط Esc. لقد أجرينا الكثير من التحرير، لذا سنذهب إلى قائمة المحتويات ونحدد حفظ الكل، ثم حفظ المحدد.