KnowledgeCity

Unreal Engine 5 میں لیولز اور جیومیٹری

ان اسباق میں، آپ سیکھیں گے کہ لیول کیا ہوتا ہے، اور کچھ بنیادی بلیو پرنٹس کا استعمال کرتے ہوئے اپنے گیم میں لیولز کے درمیان کیسے "ٹیلی پورٹ" کیا…

ان اسباق میں، آپ سیکھیں گے کہ لیول کیا ہوتا ہے، اور کچھ بنیادی بلیو پرنٹس کا استعمال کرتے ہوئے اپنے گیم میں لیولز کے درمیان کیسے "ٹیلی پورٹ" کیا جائے۔ آپ تھرڈ پرسن اور فرسٹ پرسن ٹیمپلیٹس کا بھی جائزہ لیں گے، ایک لینڈ اسکیپ بنائیں اور اس میں ترمیم کریں گے، اور لینڈ اسکیپ میں پانی کے اثرات شامل کریں گے۔

تمام گیمز میں متعدد لیولز ہوتے ہیں، عام طور پر گیم کا احساس حاصل کرنے کے لیے ایک بنیادی، آسان لیول سے شروع ہوتے ہیں، پھر بتدریج بڑھتی ہوئی پیچیدگی والے لیولز کی طرف "چھلانگ" لگاتے ہیں۔ آپ سیکھیں گے کہ ایک "پورٹل" طرز کا بلیو پرنٹ کیسے بنایا جائے تاکہ ایک تھرڈ پرسن کردار کچھ بنیادی بلیو پرنٹس کا استعمال کرتے ہوئے دوسرے لیول پر چھلانگ لگا سکے اور واپس آ سکے۔ فرسٹ پرسن ٹیمپلیٹ ورچوئل گیم کیمرے کو کھلاڑی کی آنکھ کی سطح کے قریب رکھتا ہے، جبکہ تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ میں کیمرہ ایک مینیکن کردار کے اوپر اس کے پیچھے چلتا ہے جو لیول میں دوڑ اور چھلانگ لگا سکتا ہے اور یہاں تک کہ سیڑھیاں بھی چڑھ سکتا ہے۔

آپ لینڈ اسکیپ ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے کسی لیول کے لیے ایک لینڈ اسکیپ بھی بنائیں گے، لینڈ اسکیپ میں ایک میٹیریل شامل کریں گے، پہاڑیوں اور پہاڑوں کو تراشیں گے، اور لینڈ اسکیپ پر ایسے پودے "پینٹ" کریں گے جو پہاڑیوں کی شکل کی پیروی کریں۔ پھر آپ پانی کے اثرات کا استعمال کرتے ہوئے ایک سمندر، جھیل اور دریا شامل کر کے اپنا لینڈ اسکیپ مکمل کریں گے۔

سیکھنے کے مقاصد

  • لیولز کو سمجھیں
  • بلیو پرنٹس تیار اور لاگو کریں
  • فرسٹ اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹس کا جائزہ لیں
  • لینڈ اسکیپس بنائیں

مصنف: Ken Geary

دورانیہ: 40m · 6 اسباق
سطح: Beginner
زبان: اردو

مہارتیں جو آپ حاصل کریں گے

Abstraction LayersLevel EditorTutorialsUnreal BlueprintUnreal Development KitUnreal Engine

آپ کیا سیکھیں گے

  • سمجھیں کہ لیول کیا ہے اور گیم میں لیولز کے درمیان کیسے ٹیلی پورٹ کیا جائے
  • پورٹل طرز کا لیول جمپ اور واپسی بنانے کے لیے بنیادی بلیو پرنٹس تیار اور لاگو کریں
  • فرسٹ پرسن اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹس کو دریافت کریں اور یہ کہ ہر ایک گیم کیمرے کو کیسے پوزیشن کرتا ہے
  • لینڈ اسکیپ ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے ایک لینڈ اسکیپ بنائیں اور ایڈٹ کریں، پہاڑیاں اور پہاڑ تراشیں
  • لینڈ اسکیپ پر مواد (material) لگائیں اور پہاڑیوں کے خدوخال کے ساتھ پودے (foliage) پینٹ کریں
  • لینڈ اسکیپ میں پانی کے اثرات شامل کریں، بشمول ایک سمندر، جھیل، اور دریا

اہم نکات

  • گیمز میں عام طور پر متعدد لیولز ہوتے ہیں جو ایک بنیادی، آسان لیول سے بڑھ کر پیچیدہ لیولز تک پہنچتے ہیں۔
  • بنیادی بلیو پرنٹس کو ایک پورٹل مکینک بنانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے جو ایک تھرڈ پرسن کریکٹر کو دوسرے لیول پر جانے اور واپس آنے کی سہولت دیتا ہے۔
  • فرسٹ پرسن ٹیمپلیٹ کیمرے کو کھلاڑی کی آنکھ کی سطح کے آس پاس رکھتا ہے، جبکہ تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ ایک مینکین (mannequin) کریکٹر کے اوپر ہوتا ہے جو بھاگ سکتا ہے، کود سکتا ہے اور سیڑھیاں چڑھ سکتا ہے۔
  • لینڈ اسکیپ ایڈیٹر آپ کو ایک لینڈ اسکیپ بنانے، مواد شامل کرنے، پہاڑیاں اور پہاڑ تراشنے، اور پہاڑیوں کے خدوخال کے ساتھ پودے پینٹ کرنے کی سہولت دیتا ہے۔
  • ایک لینڈ اسکیپ کو مکمل کرنے کے لیے پانی کے اثرات کو سمندر، جھیل اور دریا شامل کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔

اکثر پوچھے گئے سوالات

میں اس کورس میں کیا سیکھوں گا؟

آپ سیکھیں گے کہ لیول کیا ہے اور بنیادی بلیو پرنٹس کا استعمال کرتے ہوئے لیولز کے درمیان ٹیلی پورٹ کیسے کیا جائے، فرسٹ اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹس کو دریافت کریں، اور مواد (materials)، تراشیدہ پہاڑیوں اور پہاڑوں، پینٹ شدہ پودوں (foliage)، اور پانی کے اثرات جیسے کہ سمندر، جھیل اور دریا کے ساتھ ایک لینڈ اسکیپ بنانا اور ایڈٹ کرنا سیکھیں گے۔

یہاں شامل فرسٹ پرسن اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹس میں کیا فرق ہے؟

فرسٹ پرسن ٹیمپلیٹ ورچوئل گیم کیمرے کو کھلاڑی کی آنکھ کی سطح پر رکھتا ہے، جبکہ تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ میں کیمرہ ایک مینکین کریکٹر کے اوپر سے پیروی کرتا ہے جو لیول میں بھاگ اور کود سکتا ہے اور سیڑھیاں بھی چڑھ سکتا ہے۔

اسباق کن موضوعات کا احاطہ کرتے ہیں؟

اسباق لیولز کے ساتھ کام کرنے (حصہ 1 اور 2)، فرسٹ پرسن ٹیمپلیٹ، تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ، لینڈ اسکیپس بنانے اور ان کے ساتھ کام کرنے، اور پانی کے اثرات بنانے اور ان کے ساتھ کام کرنے کا احاطہ کرتے ہیں۔

اس کورس کا تعلق کن مہارتوں سے ہے؟

اس کا تعلق ایبسٹریکشن لیئرز، لیول ایڈیٹر، ٹیوٹوریلز، انریئل بلیو پرنٹ، انریئل ڈیولپمنٹ کٹ، اور انریئل انجن سمیت مہارتوں سے ہے۔

اس کورس کے مطابق گیم میں لیولز کو عام طور پر کیسے ترتیب دیا جاتا ہے؟

تمام گیمز میں متعدد لیولز شامل ہوتے ہیں، جو عموماً گیم کو سمجھنے کے لیے ایک بنیادی، آسان لیول سے شروع ہوتے ہیں، اور پھر بتدریج زیادہ پیچیدہ لیولز کی طرف بڑھتے ہیں۔

متن

متن

ہیلو، اس سبق میں، ہم غیر حقیقی انجن میں لیولز کے ساتھ کام کرنے کا طریقہ سیکھیں گے۔ غیر حقیقی انجن کی سطحیں آپ کے پروجیکٹ کے اندر موجود مناظر ہیں۔ انہیں دو طریقوں سے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ آپ اپنی سطح کے ورژن محفوظ کر سکتے ہیں جس پر آپ کام کر رہے ہیں۔ مثال کے طور پر، آپ بنیادی سطح کے ساتھ شروع کر سکتے ہیں۔ جس سے آپ کی تمام سطح تعمیر ہوجائے گی۔ یا ایک مختلف سطح کا نام محفوظ کریں۔ جیسا کہ آپ اپنی سطح میں مزید پیچیدگی پیدا کرتے ہیں۔ اگر آپ کی موجودہ سطح کو مسائل درپیش ہیں۔ یا فائل خود ہی خراب ہو جاتی ہے، آپ کو لوڈ کرنے کا موقع ہے پچھلی سطح میں اور پوری طرح سے شروع نہ کریں۔ لیولز کا دوسرا اور سب سے زیادہ استعمال ہونے والا فنکشن گیم یا پروجیکٹ کے لیے ہے۔ ایک سطح سے دوسری سطح تک ترقی کرنا۔ کھیل کے ساتھ ایک مثال پہلی سطح ہے۔ عام طور پر نیویگیٹ کرنا اور مکمل کرنا آسان ہے، پھر ایک اختتامی عمل یا ٹیلی پورٹیشن ایکشن ہوتا ہے۔ جو آپ کو اگلے درجے پر لے جاتا ہے۔ آپ نے باس لیول کی اصطلاح سنی ہو گی۔ یہ عام طور پر کھیل میں آخری سطح ہے۔ جہاں دشمن یا دشمنوں کا مقابلہ کرنا سب سے مشکل ہو، لیکن مکمل ہونے پر، آپ گیم جیت جاتے ہیں۔ ہم نئے منصوبے کے ساتھ شروع کریں گے۔ جس میں دو آسان سطحیں بنانے کے اثاثے ہوں گے۔ اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ استعمال کریں۔ آسانی سے سطح کے ارد گرد سفر کرنے کے لئے. ایک نیا پروجیکٹ شروع کریں۔ ہم گیمز اور تھرڈ پرسن ٹیمپلیٹ کا انتخاب کریں گے، اور ہم ایک سٹارٹر مواد کا آپشن بھی منتخب کریں گے۔ ایک فولڈر کھولیں جس میں آپ گیم کو محفوظ کرنا چاہتے ہیں، پھر اپنے پروجیکٹ کو نام دیں۔ ہم اس پروجیکٹ کو لیولز کا نام دیں گے۔ بنائیں پر کلک کریں۔ آئیے اس پہلی سطح کو دو فولڈر بنا کر شروع کریں۔ مواد کی دراز کھولیں، پھر مواد کے فولڈر کے اندر، میں دائیں کلک کرنے والا ہوں، نیا فولڈر بنائیں. ہم اس Maps کو نام دیں گے، یہ وہ جگہ ہے جہاں ہم اپنی سطح کو بچائیں گے۔ ہم ایک اور فولڈر بنائیں گے۔ دائیں کلک کریں، نیا فولڈر۔ ہم اسے بلیو پرنٹس کہیں گے۔ اب ہم فائل کو منتخب کریں گے، موجودہ سطح کو بطور محفوظ کریں، ہمارے Maps فولڈر پر جائیں، ہم اسے Level1 کا نام دیں گے۔ نوٹ کرنا بہت ضروری ہے۔ اس سطح کو کیسے ٹائپ کیا جاتا ہے، ہم اسے بعد میں استعمال کریں گے۔ محفوظ کریں پر کلک کریں۔ جب تک ہم یہاں ہیں، ہم اس کے لیے تیاری کریں گے جس کی ہمیں ضرورت ہوگی۔ اس سبق میں بعد میں کے لیے۔ مواد کی دراز کھولیں، نقشے کا فولڈر کھولیں، Level1 کو منتخب کریں اور Ctrl + W دبائیں۔ ڈپلیکیٹ لیول بنانے کے لیے ونڈوز پر یا میک پر کمانڈ + ڈبلیو۔ اس لیول کا نام بدل کر Level2 کر دیں۔ اب ہم اپنی موجودہ سطح کو آؤٹ ڈور ایریا کے طور پر سجائیں گے۔ ہم ارد گرد کی دیواروں کو حذف کرکے شروع کریں گے۔ مواد کی دراز کھولیں، اس StarterContent فولڈر پر جائیں، پھر پرپس فولڈر کھولیں، سطح پر جھاڑی کو گھسیٹیں، پھر ایک چٹان کو سطح پر گھسیٹیں۔ جھاڑی کو منتخب کریں، اور کاپیاں یا مثالیں بنانے کے لیے، ایک W بٹن دبائیں، پھر کلک اور ڈریگ کرتے وقت Alt کی کو دبائے رکھیں۔ ایک مثال ایک عین مطابق کاپی ہے۔ کہ ہم حرکت کر سکتے ہیں، گھوم سکتے ہیں اور پیمانہ کر سکتے ہیں۔ اسے مختلف نظر آنے کے لیے۔ اگر ہم برش پر کسی کو ایڈٹ کرتے ہیں، جیسے کثیر الاضلاع کے نصف کو ہٹانا، مثالیں اس تبدیلی کو ظاہر کرنے کے لیے اپ ڈیٹ ہو جائیں گی۔ کئی اور جھاڑیاں بنائیں اور ان کو مختلف قسم کے لیے دوبارہ ترتیب دیں۔ چٹان کو کئی بار نقل کریں، کچھ کو چوڑائی میں پیمانہ کریں اور چٹان کی مزید دیوار بنائیں۔ میں کردار کی رہنمائی کے لیے سجاوٹ کر رہا ہوں۔ سیڑھیوں تک پہنچنے کے لیے پلیٹ فارم کے ارد گرد بھاگنا پڑتا ہے۔ اپنی سطح کو بنانے کے لیے چند لمحات صرف کریں۔ اپنی سطح کو بچانے کا یہ اچھا وقت ہے۔ محفوظ ڈسک آئیکن پر کلک کریں۔ آئیے سطح کھیلتے ہیں اور دیکھتے ہیں کہ کیا ہوتا ہے۔ سب سے پہلے، ہم اپنے کردار کو منتقل کرنے والے ہیں، یا ہم پتھروں کے قریب ہیں۔ بہتر نقطہ آغاز ہے۔ ایک بار پھر، میں اپنی سطح کو بچانے والا ہوں۔ پھر میں پلے پر کلک کرنے والا ہوں۔ پلے شروع کرنے کے لیے ویو پورٹ پر کلک کرنا یاد رکھیں۔ اس سطح کا خیال سیڑھیوں تک تشریف لے جانا ہے۔ اور ہم آخر میں ایک پورٹل ڈالیں گے۔ اس کے علاوہ، اگر ہم بہت دور چلے جائیں تو ہم پلیٹ فارم سے گر سکتے ہیں۔ گیم کو روکنے کے لیے Esc کلید دبائیں۔ جہاں سے آپ نے شروع کیا تھا وہاں واپس بک مارک کرنے کے لیے 1 کلید دبائیں۔ لیول ڈیزائن کا حصہ آپ کے کردار کو برقرار رکھنا ہے۔ اپنی سطح سے گرنے سے اور پھنسنے سے بچیں، نیز انہیں جگہوں سے مسدود کرنا آپ نہیں چاہتے کہ وہ گزر جائیں۔ ایسا کرنے کے لیے، ہم اسے استعمال کرتے ہیں جسے ٹکراؤ کہتے ہیں، جو آپ کے اداکاروں کے ارد گرد پوشیدہ شکلیں ہیں۔ جو کردار کو گزرنے سے روکتا ہے۔ ٹکرانے والے بھی ہیں جو آپ کو گزرنے دیتے ہیں۔ لیکن ایک کارروائی کو متحرک کریں۔ بلیو پرنٹ کے بصری اسکرپٹنگ سسٹم میں جب کوئی کریکٹر کولائیڈر والیوم میں داخل ہوتا ہے۔ آئیے بیرونی دیواروں کو بلاکنگ والیوم سے تبدیل کریں۔ بنائیں پر کلک کریں، پھر جلدوں اور پھر بلاکنگ والیوم تلاش کریں۔ یہ آپ کے منظر میں ایک وائر فریم کیوب کا اضافہ کرے گا۔ ہم اسے ایک طرف لے جانے والے ہیں اور ہم اسے پیمانہ کرنے والے ہیں، اور اسے دیوار کی شکل بنائیں جو ہم نے پہلے وہاں رکھی تھی۔ ضروری نہیں کہ یہ درست ہو، ہم اسے صرف کردار کو روکنے کے لیے استعمال کریں گے۔ گرنے سے. ایک بار پھر، Alt کی کو دبائے رکھیں، کاپی یا ڈپلیکیٹ بنانے کے لیے کلک کریں اور گھسیٹیں۔ میں اسے دوسری طرف گھسیٹ رہا ہوں۔ میں ایک کو بیچ میں گھسیٹنے والا ہوں، گھمانے کے لیے E کلید کو دبائیں، میں 90 ڈگری گھومنے والا ہوں، اور اس ٹکڑے کو پیچھے کی طرف لے جائیں، پھر Alt پر کلک کریں اور ڈریگ کریں، اور میں اس ٹکڑے کو آگے بڑھاؤں گا، اور یہ کہ ہمارے پاس دیوار سے ٹکرانے والے ہوں گے، دوبارہ سطح کھیلیں اور آئیے دیکھتے ہیں کہ کیا ہم کنارے سے گرنے سے بچ سکتے ہیں۔ تو اب ایسا لگتا ہے کہ ٹکرانے والے کام کر رہے ہیں۔ تاہم، ہم اب بھی جھاڑیوں اور چٹانوں سے گزر سکتے ہیں۔ رکنے کے لیے Esc۔ اور ہم چٹانوں اور جھاڑیوں کو ٹھیک کرنے والے ہیں۔ ورلڈ آؤٹ لائنر میں، کسی بھی جھاڑی کو منتخب کریں۔ اور دائیں کلک کریں اور ترمیم کو منتخب کریں۔ یہ ایک اور ایڈیٹر ونڈو لاتا ہے۔ آپ دیکھیں گے کہ ہر قسم کی ایڈیٹر ونڈو تھوڑا مختلف نظر آئے گا. ہم اس ایڈیٹر میں زیادہ گہرائی میں نہیں جائیں گے، لیکن ہم ایک مفید فنکشن شامل کریں گے۔ اور یہ میرے اداکار میں تصادم کی شکل کا اضافہ کر رہا ہے۔ آپ آسان شکل شامل کر سکتے ہیں، جیسے ایک باکس، اور ذہن میں رکھیں، لیول کے ڈیزائن میں جو کم زیادہ ہو۔ غیر حقیقی انجن میں کوئی بھی شکل جتنی زیادہ تفصیلی ہے، جتنا زیادہ یہ آپ کے گیم کی کارکردگی کو متاثر کر سکتا ہے۔ ہمیں اس ڈیزائن کی کوئی پرواہ نہیں ہے۔ اگر کردار کچھ شاخوں سے گزر سکتا ہے، لیکن ہم کم از کم تنے سے ٹکرانا چاہتے ہیں۔ لہذا ہم Collision کو منتخب کریں گے اور باکس کو آسان کریں گے۔ آپ کو ایک سبز باکس کا خاکہ نظر آئے گا۔ پیمانہ بنانے کے لیے R کلید کا استعمال کریں، اسے لمبا اور پتلا بنائیں۔ ایڈیٹر میں ویو پورٹ ایک ہی کام کرتا ہے۔ جیسا کہ آپ کے مرکزی ویو پورٹ میں ہے۔ یہ کافی اچھا لگ رہا ہے، لہذا محفوظ کریں پر کلک کریں، اور ہم ایڈیٹر سے باہر نکل جائیں گے۔ ہم دوبارہ سطح کھیلیں گے۔ اب غور کریں، ہم جھاڑیوں سے ٹکراتے ہیں، اور ہر جھاڑی میں ایک ٹکرانے والا ہوتا ہے۔ کیونکہ ہم نے ان کی ایک مثال بنائی ہے۔ اور ہمیں انفرادی طور پر اندر جانے کی ضرورت نہیں تھی۔ ہر ایک کے لئے سیٹ اپ تصادم. یہ وقت کی بچت کی ایک بڑی خصوصیت ہے۔ پھر بھی پتھروں کو ٹھیک کرنے کی ضرورت ہے۔ لہذا کسی بھی راک کو منتخب کریں، دائیں کلک کریں، ترمیم کریں. اور ہم ایک ہی کام کرنے والے ہیں، سوائے تصادم کے مینو کے نیچے، ہمیں ایک ٹکرانے والے کی تھوڑی زیادہ پیچیدہ ضرورت ہے۔ چٹان کی شکل کی وجہ سے۔ اور ہمارے پاس استعمال کرنے کے لیے درستگی کی مختلف ڈگریاں ہیں۔ ہم Auto Convex Collision پر جانے والے ہیں۔ یہ خود بخود پتہ چل جائے گا۔ کم از کم کثیر الاضلاع کے ساتھ پتھر کو کیسے لپیٹیں۔ ہم مینو پر جاتے ہیں، یہ Convex Decomp ہے۔ ہم ڈیفالٹس چھوڑ دیں گے اور اپلائی پر کلک کریں گے۔ اب آپ دیکھ سکتے ہیں، یہ چٹان تار فریم کی جالی سے لپٹی ہوئی ہے۔ اور یہ ہمارا ٹکرانے والا ہے، اور ایک باکس کے مقابلے میں بہت زیادہ تفصیل ہے. ہم محفوظ کریں پر کلک کریں گے، باہر نکلیں گے، اپنا منظر ایک بار پھر چلائیں گے۔ اور اب میں پتھروں سے گزر نہیں سکتا ان پر دوسرے ٹکرانے والوں کے ساتھ۔ ہم Esc کو ماریں گے۔ ہم نے بہت ایڈیٹنگ کی، تو ہم مواد ڈراور پر جائیں گے۔ اور سب کو محفوظ کریں کو منتخب کریں، پھر منتخب کردہ کو محفوظ کریں۔

چلتے پھرتے سیکھیں

اپنی تعلیم ہر جگہ ساتھ لے جائیں — KnowledgeCity موبائل ایپ آپ کو چلتے پھرتے اسباق دیکھنے کی سہولت دیتی ہے۔