مرحبًا. في هذا الدرس، سوف نتعلم كيفية إنشاء المواد في انريل انجن. قم بتشغيل Unreal Engine وسنقوم بإنشاء مشروع جديد. حدد الألعاب Games، فارغ Blank وإلغاء تحديد Starter Content. سنسمي هذا المشروع مواد Materials، انقر فوق إنشاء. معظم ما رأيناه حتى الآن في الدروس السابقة كانت كائنات مظللة باللون الرمادي. يمكننا أن نجعل الكائنات في مستوانا تبدو أجمل بكثير إما عن طريق الاستيراد أو إنشاء المواد. ستضيف المواد اللون واللمعان والانعكاس المطبات ويمكنك حتى تحريك المعلمات في المواد الخاصة بك. لنقم بإنشاء موادنا الأولى. أولا، احفظ مستوانا. انتقل إلى ملف، واحفظ المستوى الحالي باسم انقر بزر الماوس الأيمن، أنشئ مجلدًا جديدًا، سمه خرائط Maps. افتح الخرائط. مرة أخرى، سنسمي هذا المستوى 1. انقر فوق حفظ. بعد ذلك، سنفتح قائمة المحتويات الخاصة بنا. سننقر بزر الماوس الأيمن، وإنشاء مجلد جديد. سنسمي هذا، المواد Materials. افتح مجلد المواد. انقر بزر الماوس الأيمن وحدد مادة. سنسمي هذا M_Blue. يشيع استخدام M_ لتعيين المواد عند العمل في Unreal Engine. انقر نقرًا مزدوجًا فوق المادة. سيؤدي هذا إلى فتح محرر المواد. علامة التبويب الرئيسية هي الرسم البياني للمادة وهذا هو المكان الذي ستنشئ فيه عقدًا وربطها معًا بدلاً من كتابة التعليمات البرمجية. مدخلات تركيب المواد هي اللون الأساسي Base Color، المعدني Metallic والتي ستضيف انعكاسًا، Specular التي تعمل بشكل مختلف في انريل من العروض الأخرى ويكون الافتراضي 0.5، يعطي انعكاسية غير معدنية. الخشونة Roughness كما يقول اسمها هي مدى خشونة السطح. إذا كان خشنًا جدًا، فلن يبدو ناعمًا أو لامعًا. تباين الخواص Anisotropy هي نسخة أكثر تفصيلاً من المرآوية أو Specular وجيد عند صنع معادن الفرشاة. يسمح اللون المنبعث Emissive للمادة بقبول الضوء الملون، مثل علامة النيون. الخريطة العادية Normal Map هي شكل متقدم لخريطة التضاريس وسيتم محاكاة نتوءات أو شقوق صغيرة مفصلة. بقية المدخلات هي لشبكات تظليل متقدمة أكثر. بعض المدخلات مثل التعتيم Opacity وهو عكس الشفافية Transparency ،إذا قمت بتغيير نوع المادة في "لوحة التفاصيل". للبدء في بناء مادتنا، نبدأ عادة مع دبوس اللون الأساسي. انقر واسحب لخارج سلك توصيل خط O. عندما تترك الماوس، تحصل على قائمة مع العديد من الخيارات للاختيار من بينها. نحن نبحث عن متجه 3 ثابت لأننا نحتاج إلى قيم هي قنوات حمراء وخضراء وزرقاء التي تختلط وتتطابق مثل خلط الطلاء. اكتب 3 Vector وسترى قيمة 3 متجه ثابتة. سنختار ذلك. اختصار للمتجه 3 يحتفظ أيضًا بالمفتاح 3 والنقر بالماوس في نافذة الرسم البياني. إذا نظرنا إلى مجال المعاينة، فإننا لا نرى أي تغيير. لأن اللون الكامل هو 0 أو 0 أو 0 أو أسود. يمكنك كتابة القيم ومحاولة الحصول على اللون الذي تريده. ولكن إذا نقرت نقرًا مزدوجًا فوق عقدة المتجه الثلاثة، يوفر لك Unreal Engine عجلة ألوان سهلة الاستخدام لاختيار اللون بشكل تفاعلي. تحتاج إلى تحديد لونك وقيمته، وهو نوع من مدى سطوع اللون. يمكنك اختيار الألوان طوال اليوم ولكن إذا كانت القيمة صفر، ستظل سوداء. سأختار تدرجًا أزرق، ثم اسحب شريط تمرير القيمة بالكامل لأعلى. في الوقت الحالي، تتغير العقدة إلى هذا اللون وكذلك كرة المعاينة. انقر فوق Okay. تهانينا. لقد صنعت للتو أول مادة أساسية لك. تأكد من النقر فوق حفظ، ثم الخروج من المحرر. دعنا نسحب الشكل الخاص بك إلى منفذ العرض الخاص بنا. انقر فوق إنشاء، أشكال، كرة. الكرة هي شكل جيد لاختبار المواد، خاصة إذا كانت لامعة أو عاكسة. الآن علينا تخصيص هذه المادة للشكل الكروي لدينا عن طريق السحب والإفلات مباشرة في منفذ العرض. أنصح بعدم القيام بذلك لأنه في مستوى معقد مع العديد من الأشكال المتداخلة، يمكنك إسقاطها على المكان الخطأ أو تسقط على عدة عن طريق الخطأ. أفضل طريقة هي تحديد الكرة في منفذ العرض أو في World Outliner. وكما ترى، إذا قمت بالتمرير لأسفل قليلاً في لوحة التفاصيل، سترى قائمة المواد، يمكنك النقر فوقها، اكتب كلمة اللون الأزرق Blue. إنها مثل مادتك الزرقاء. لنصنع مادة أخرى. هذه المرة سيكون معدنًا لامعًا. افتح مجلد المواد، انقر بزر الماوس الأيمن، وإنشاء مادة أخرى. سنسمي هذا M_Chrome. انقر نقرًا مزدوجًا لإضافته. يمكنك أيضًا النقر بزر الماوس الأيمن وتحديد تحرير. يؤدي هذا إلى إحضار محرر المواد. بالنسبة للون الأساسي، سنختار اللون الأبيض. اختصار لقناة الألوان الخاصة بنا، وهي عبارة عن 3 متجه، هو الضغط باستمرار على الرقم 3 على لوحة المفاتيح وانقر بزر الفأرة الأيسر. اسحب من إخراج الدبوس إلى اللون الأساسي، ثم سنضغط مرتين على العقدة وقم بتغيير القيمة على طول الطريق إلى الأبيض. انقر فوق Okay. الآن، لأنه سيكون Chrome، نريد هذا المعدن Metallic اسحب السلك من الدبوس المعدني، اترك الفأرة وهذه المرة سنكتب ثابت Constant. نحتاج فقط إلى متجه 1 ثابت، Constant 1 Vector. والذي يسمى أيضًا ثابت. نحتاج فقط إلى قيمة واحدة و Metallic ستعمل مع صفر أو واحد. واحد سيكون معدني بالكامل. اكتب 1 في لوحة التفاصيل. في المعاينة لدينا، أرى بعض الانعكاس لكنه خافت جدا. هذا لأننا بحاجة إلى تلميع الكرة أو بعبارة أخرى، قم بتغيير قيمة الخشونة. لذا نحن بحاجة إلى متجه واحد آخر يضاف إلى قناة الخشونة الخاصة بنا. اختصار لذلك هو الضغط على المفتاح 1 على لوحة المفاتيح وانقر على زر الفأرة الأيسر. انقر واسحب إلى الخشونة. الخشونة هي صفر، ستكون كما لو كانت لامعة بقيمة واحدة، والتي ستكون لامعة تمامًا. انقر فوق حفظ، واخرج من المحرر. لنقم بإنشاء كائن آخر. سيكون هذا الشكل أسطوانة. افتح قائمة المحتويات الخاصة بنا ونرى الآن لدينا مادة M Chrome الخاصة بنا. حدد الاسطوانة. ثم ضمن المواد، سأختار Chrome الخاص بنا. سنحفظ كل شيء. حفظ المحدد Save Selected. والآن أنت تعرف سير العمل الأساسي لخلط القيم ومطابقتها وإنشاء جميع أنواع المواد لمشروعك. في الدرس التالي، سنتعلم كيفية إضافة واستخدام الزخارف أو القوام في Unreal Engine. شكرا للمشاهدة.