KnowledgeCity

Unreal Engine 5 میں میٹیریلز

Unreal Engine 5 آپ کے لیولز کو اعلیٰ معیار اور حقیقی وقت میں رینڈر کرتا ہے۔ ان عوامل میں سے ایک جو اس معیار میں اضافہ کرتا ہے وہ فزیکلی بیسڈ میٹیریلز…

Unreal Engine 5 آپ کے لیولز کو اعلیٰ معیار اور حقیقی وقت میں رینڈر کرتا ہے۔ ان عوامل میں سے ایک جو اس معیار میں اضافہ کرتا ہے وہ فزیکلی بیسڈ میٹیریلز کا استعمال ہے، جہاں ایک میٹیریل کے متعدد ان پٹس ہو سکتے ہیں تاکہ پیرامیٹرز کو کنٹرول کیا جا سکے، جیسے کہ روفنیس، رنگ، بمپینس اور میٹالک، چند ایک کا ذکر کرنے کے لیے۔ ان اسباق میں، آپ سیکھیں گے کہ میٹیریلز کیسے بنائیں، میٹیریلز میں ٹیکسچرز کیسے شامل کریں، اور میٹیریل انسٹینسز کیسے بنائیں تاکہ ان پیرامیٹرز کی حقیقی وقت میں ایڈجسٹمنٹ کی جا سکے جو آپ نے میٹیریل ایڈیٹر میں ترتیب دیے تھے۔

میٹیریل ایڈیٹر میں مناسب کنکشنز کے ساتھ، جب کسی میٹیریل کو لیول میں کسی ایکٹر پر لاگو کیا جائے تو وہ فوٹو ریئلسٹک نظر آ سکتا ہے، جیسے کہ ایک لکڑی کا فرش جس میں تمام لکڑی کی بناوٹ، گڑھے اور چمک ہو۔ آپ Quixel Megascans لائبریری تک بھی رسائی حاصل کر سکتے ہیں، جو Epic Games کے سبسکرائبرز کے لیے استعمال میں مفت ہے اور اس میں ہر میٹیریل قسم کے لیے اعلیٰ ریزولوشن، متعدد ٹیکسچر میپس موجود ہیں۔

سیکھنے کے مقاصد

  • لیول کا معیار بہتر بنائیں
  • میٹیریلز بنائیں اور ٹیکسچرز شامل کریں
  • میٹیریل انسٹینسز کا جائزہ لیں اور انہیں تیار کریں

مصنف: Ken Geary

دورانیہ: 22m · 3 اسباق
سطح: Beginner
زبان: اردو

مہارتیں جو آپ حاصل کریں گے

Material ComponentsMaterial DesignMaterial SelectionMaterials StudioUnreal Development KitUnreal Engine

آپ کیا سیکھیں گے

  • Unreal Engine 5 کے میٹیریل ایڈیٹر کے اندر میٹیریلز (materials) بنائیں اور ٹیکسچرز شامل کریں
  • میٹیریل ایڈیٹر میں سیٹ کیے گئے پیرامیٹرز کی ریئل ٹائم ایڈجسٹمنٹ کے لیے میٹیریل انسٹینسز (material instances) بنائیں
  • فزیکلی بیسڈ (physically-based) میٹیریلز کا استعمال کرتے ہوئے کھردرے پن (roughness)، رنگ، ناہمواری (bumpiness) اور دھاتی پن (metallic) جیسے میٹیریل پیرامیٹرز کو کنٹرول کریں
  • لیول میں ایکٹرز پر میٹیریلز لگائیں تاکہ ایک حقیقت پسندانہ شکل حاصل کی جا سکے، جیسے کہ ایک لکڑی کا فرش جس میں دانے (grain)، نشانات (indents) اور چمک (glossiness) ہو
  • ایپک گیمز کے سبسکرائبرز کے لیے مفت دستیاب Quixel Megascans لائبریری کے ہائی ریزولیوشن، ملٹی ٹیکسچر میپس تک رسائی حاصل کریں
  • درست میٹیریل کنکشنز کے ذریعے اپنے لیولز کے مجموعی معیار کو بہتر بنائیں

اہم نکات

  • Unreal Engine 5 لیولز کو اعلیٰ معیار اور ریئل ٹائم میں رینڈر کرتا ہے، اور فزیکلی بیسڈ میٹیریلز ایک ایسا عنصر ہیں جو اس معیار میں اضافہ کرتے ہیں۔
  • فزیکلی بیسڈ میٹیریل میں کھردرے پن، رنگ، ناہمواری، اور دھاتی پن جیسے پیرامیٹرز کو کنٹرول کرنے کے لیے متعدد ان پٹس ہو سکتے ہیں۔
  • میٹیریل انسٹینسز ان پیرامیٹرز کو ریئل ٹائم میں ایڈجسٹ کرنے کی اجازت دیتے ہیں جو میٹیریل ایڈیٹر میں سیٹ کیے گئے تھے۔
  • میٹیریل ایڈیٹر میں مناسب کنکشنز کے ساتھ، جب کسی میٹیریل کو لیول میں ایکٹر پر لاگو کیا جاتا ہے تو وہ حقیقت پسندانہ (photorealistic) نظر آ سکتا ہے۔
  • Quixel Megascans لائبریری ایپک گیمز کے سبسکرائبرز کے لیے مفت ہے اور اس میں ہر میٹیریل کی قسم کے لیے ہائی ریزولیوشن، ملٹی ٹیکسچر میپس موجود ہیں۔

اکثر پوچھے گئے سوالات

میں اس کورس میں کیا سیکھوں گا؟

آپ سیکھیں گے کہ میٹیریلز کیسے بنائے جائیں، میٹیریلز میں ٹیکسچرز کیسے شامل کیے جائیں، اور میٹیریل انسٹینسز کیسے بنائے جائیں جو میٹیریل ایڈیٹر میں آپ کے ترتیب دیے گئے پیرامیٹرز کو ریئل ٹائم میں ایڈجسٹ کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔

اسباق کن موضوعات کا احاطہ کرتے ہیں؟

اسباق میٹیریلز بنانے، ٹیکسچرز کے ساتھ کام کرنے، اور میٹیریل انسٹینسز بنانے اور پیرامیٹرز شامل کرنے کا احاطہ کرتے ہیں۔

Unreal Engine 5 میں فزیکلی بیسڈ میٹیریلز کیا ہیں؟

فزیکلی بیسڈ میٹیریلز وہ میٹیریلز ہیں جن میں کھردرے پن، رنگ، ناہمواری، اور دھاتی پن جیسے پیرامیٹرز کو کنٹرول کرنے کے لیے متعدد ان پٹس ہو سکتے ہیں، جو لیولز کو اعلیٰ معیار اور ریئل ٹائم میں رینڈر کرنے میں مدد کرتے ہیں۔

Quixel Megascans لائبریری کیا ہے اور کیا میں اسے استعمال کر سکتا ہوں؟

Quixel Megascans لائبریری میں ہر میٹیریل کی قسم کے لیے ہائی ریزولیوشن، ملٹی ٹیکسچر میپس ہوتے ہیں اور یہ ایپک گیمز کے سبسکرائبرز کے لیے مفت دستیاب ہے۔

یہ کورس کون سی مہارتیں پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے؟

یہ کورس میٹیریل کمپوننٹس، میٹیریل ڈیزائن، میٹیریل سلیکشن، میٹیریلز اسٹوڈیو، انریئل ڈیولپمنٹ کٹ، اور انریئل انجن سمیت مہارتوں کا احاطہ کرتا ہے۔

متن

متن

ہیلو۔ اس سبق میں، ہم مواد بنانے کا طریقہ سیکھیں گے۔ غیر حقیقی انجن میں۔ غیر حقیقی انجن لانچ کریں اور ہم ایک نیا پروجیکٹ بنائیں گے۔ گیمز منتخب کریں، خالی اور اسٹارٹر مواد کو غیر منتخب کریں۔ ہم اس پروجیکٹ کو میٹریل کا نام دیں گے، بنائیں پر کلک کریں۔ زیادہ تر جو ہم نے اب تک پچھلے اسباق میں دیکھا ہے۔ سرمئی سایہ دار اشیاء ہیں۔ ہم اپنی سطح پر اشیاء کو زیادہ خوبصورت بنا سکتے ہیں۔ یا تو درآمد کرکے یا مواد تیار کرکے۔ مواد رنگ، چمک، عکاسی شامل کرے گا، bumps اور آپ اپنے مواد میں پیرامیٹرز کو متحرک بھی کر سکتے ہیں۔ آئیے اپنا پہلا مواد بنائیں۔ سب سے پہلے، ہماری سطح کو محفوظ کریں. فائل پر جائیں، موجودہ سطح کو محفوظ کریں جیسا کہ- دائیں کلک کریں، نیا فولڈر بنائیں، اسے Maps کا نام دیں۔ Maps کھولیں۔ ایک بار پھر، ہم اس کو لیول 1 کا نام دیں گے۔ محفوظ کریں پر کلک کریں۔ اگلا، ہم اپنا مواد دراز کھولیں گے۔ ہم دائیں کلک کریں گے، ایک نیا فولڈر بنائیں گے۔ ہم اس مواد کو کال کریں گے۔ میٹریل فولڈر کھولیں۔ دائیں کلک کریں، مواد کو منتخب کریں۔ ہم اس کا نام M_Blue رکھیں گے۔ M_ عام طور پر مواد کو نامزد کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ غیر حقیقی انجن میں کام کرتے وقت۔ مواد پر ڈبل کلک کریں۔ اس سے میٹریل ایڈیٹر کھل جائے گا۔ مرکزی ٹیب مادی گراف ہے اور یہ وہ جگہ ہے۔ آپ نوڈس بنائیں گے اور انہیں ایک ساتھ تار کریں گے۔ کوڈ لکھنے کے بجائے۔ مواد کے میک اپ کے ان پٹ بنیادی رنگ ہیں، دھاتی، جو عکاسی کا اضافہ کرے گا، specular جو غیر حقیقی میں مختلف کام کرتا ہے۔ دوسرے رینڈرز کے مقابلے میں اور اس کا ڈیفالٹ 0.5 ہے، غیر دھاتی عکاسی فراہم کرنا۔ کھردری، جیسا کہ اس کا نام ہے، سطح کتنی کھردری ہے۔ اگر یہ بہت کھردرا ہے تو یہ ہموار یا چمکدار نہیں لگے گا۔ ایک آئسوٹروپی سپیکولر کا زیادہ تفصیلی ورژن ہے۔ اور برش دھاتیں بناتے وقت اچھا ہے۔ خارج ہونے والا رنگ مواد کو رنگین روشنی کو قبول کرنے کی اجازت دیتا ہے، نیین کے نشان کی طرح۔ ایک عام نقشہ ٹکرانے کے نقشے کی ایک جدید شکل ہے۔ اور چھوٹے تفصیلی ٹکڑوں یا دراڑوں کی نقالی کرے گا۔ باقی ان پٹ مزید کے لیے ہیں۔ اعلی درجے کی شیڈنگ نیٹ ورکس. کچھ ان پٹ جیسے دھندلاپن، جو اس کے برعکس ہے۔ شفافیت کا، اگر آپ تبدیل ہوتے ہیں تو ظاہر ہوگا۔ تفصیلات کے پینل میں مواد کی قسم۔ ہمارے مواد کی تعمیر شروع کرنے کے لئے، ہم عام طور پر شروع کرتے ہیں بنیادی رنگ پن کے ساتھ. ایک مربوط لائن O تار پر کلک کریں اور گھسیٹیں۔ جب آپ ماؤس کو چھوڑ دیتے ہیں، تو آپ کو ایک مینو ملتا ہے۔ منتخب کرنے کے لیے بہت سے اختیارات کے ساتھ۔ ہم ایک مستقل 3 ویکٹر تلاش کر رہے ہیں۔ کیونکہ ہمیں اقدار کی ضرورت ہے جو سرخ، سبز اور نیلے چینلز ہیں۔ جو مکس اور مکسنگ پینٹ کی طرح مماثل ہو۔ 3 ویکٹر میں ٹائپ کریں۔ اور آپ کو ایک مستقل 3 ویکٹر ویلیو نظر آئے گی۔ ہم اسے منتخب کریں گے۔ 3 ویکٹر کے لیے ایک شارٹ کٹ بھی 3 کلید رکھتا ہے۔ اور گراف ونڈو میں اپنے ماؤس سے کلک کرنا۔ اگر ہم پیش منظر کے دائرے کو دیکھیں تو ہمیں کوئی تبدیلی نظر نہیں آتی۔ کیونکہ مکمل رنگ 0، 0، 0 یا سیاہ ہے۔ آپ اقدار میں ٹائپ کر سکتے ہیں اور اپنی پسند کا رنگ حاصل کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں۔ لیکن اگر آپ 3 ویکٹر نوڈ پر ڈبل کلک کرتے ہیں، غیر حقیقی انجن آپ کو ایک آسان کلر وہیل فراہم کرتا ہے۔ انٹرایکٹو رنگ منتخب کرنے کے لیے۔ آپ کو اپنا رنگ اور اس کی قیمت منتخب کرنے کی ضرورت ہے، جو اس طرح ہے کہ رنگ کتنا روشن ہوگا۔ آپ سارا دن رنگ چن سکتے ہیں لیکن اگر آپ کی قیمت صفر ہے، یہ اب بھی سیاہ ہو جائے گا. میں نیلے رنگ کا انتخاب کروں گا، پھر ویلیو سلائیڈر کو پوری طرح اوپر کھینچیں۔ اس لمحے میں، نوڈ اس رنگ میں بدل جاتا ہے۔ نیز پیش نظارہ دائرہ۔ ٹھیک ہے پر کلک کریں۔ مبارک ہو آپ نے ابھی اپنا پہلا بنیادی مواد بنایا ہے۔ محفوظ کریں پر کلک کرنا یقینی بنائیں، پھر ایڈیٹر سے باہر نکلیں۔ آئیے آپ کی شکل کو ہمارے ویو پورٹ میں گھسیٹتے ہیں۔ بنائیں، شکلیں، دائرہ پر کلک کریں۔ کرہ مواد کی جانچ کے لیے ایک اچھی شکل ہے، خاص طور پر اگر وہ چمکدار یا عکاس ہیں۔ اب ہمیں اس مواد کو اپنے دائرے میں تفویض کرنا ہوگا۔ براہ راست ویو پورٹ میں گھسیٹ کر چھوڑ کر۔ میں ایسا کرنے کے خلاف مشورہ دوں گا کیونکہ ایک پیچیدہ سطح پر بہت سی اوورلیپنگ شکلوں کے ساتھ، آپ گر سکتے ہیں۔ غلط ایک پر یا غلطی سے کئی پر گرنا۔ ایک بہتر طریقہ یہ ہے کہ ویو پورٹ میں اپنے دائرے کو منتخب کریں۔ یا ورلڈ آؤٹ لائنر میں۔ اور جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، اگر آپ تھوڑا نیچے سکرول کریں۔ تفصیلات کے پینل میں، آپ کو مواد کا مینو نظر آئے گا، آپ کلک کر سکتے ہیں، بلیو میں ٹائپ کریں. یہ آپ کے نیلے مواد کی طرح ہے۔ آئیے ایک اور مواد بناتے ہیں۔ اس بار یہ ایک چمکدار دھات ہوگی۔ مواد فولڈر کھول رہا ہے، دائیں کلک کریں، اور دوسرا مواد بنائیں۔ ہم اس کا نام M_Chrome رکھیں گے۔ اسے شامل کرنے کے لیے ڈبل کلک کریں۔ آپ دائیں کلک کر کے ترمیم کو بھی منتخب کر سکتے ہیں۔ اس سے میٹریل ایڈیٹر سامنے آتا ہے۔ بنیادی رنگ کے لیے، ہم سفید کو منتخب کریں گے۔ ہمارے کلر چینل کے لیے ایک شارٹ کٹ، جو کہ 3 ویکٹر ہے، آپ کے کی بورڈ پر نمبر 3 کو نیچے رکھیں اور اپنے بائیں ماؤس کے بٹن سے کلک کریں۔ پن آؤٹ پٹ سے بنیادی رنگ میں گھسیٹیں، پھر ہم نوڈ پر ڈبل کلک کریں گے۔ اور قدر کو سفید رنگ میں تبدیل کریں۔ ٹھیک ہے پر کلک کریں۔ اب، کیونکہ یہ کروم ہونے والا ہے، ہم یہ دھاتی چاہتے ہیں، دھاتی پن سے تار کو گھسیٹیں، ماؤس کو جانے دو اور اس بار ہم Constant میں ٹائپ کریں گے۔ ہمیں صرف ایک مستقل 1 ویکٹر کی ضرورت ہے، جسے Constant بھی کہا جاتا ہے۔ ہمیں صرف ایک قدر کی ضرورت ہے اور دھاتی کام کرے گا۔ صفر یا ایک کے ساتھ۔ ایک مکمل طور پر دھاتی ہو جائے گا. تفصیلات کے پینل میں 1 ٹائپ کریں۔ ہمارے پیش نظارہ میں، میں کچھ عکاسی دیکھ رہا ہوں۔ لیکن یہ بہت بیہوش ہے. یہی وجہ ہے کہ ہمیں دائرے کو پالش کرنے کی ضرورت ہے۔ یا دوسرے لفظوں میں، کھردری قدر کو تبدیل کریں۔ لہذا ہمیں اپنے کھردری چینل میں مزید 1 ویکٹر شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ اس کے لیے ایک شارٹ کٹ یہ ہے کہ اپنے کی بورڈ پر 1 کلید کو دبائے رکھیں اور بائیں ماؤس کے بٹن پر کلک کریں۔ کلک کریں اور کھردری میں گھسیٹیں۔ کھردرا پن صفر ہے، ویسا ہی ہوگا جیسے چمکدار ہو۔ ایک کی قیمت کا، جو مکمل طور پر چمکدار ہو گا۔ محفوظ کریں پر کلک کریں، ایڈیٹر سے باہر نکلیں۔ آئیے ایک اور آبجیکٹ بناتے ہیں۔ یہ شکل ایک سلنڈر ہوگی۔ ہمارا مواد دراز کھولیں۔ اور ہم دیکھتے ہیں کہ اب ہمارے پاس ہمارا ایم کروم مواد ہے۔ سلنڈر کا انتخاب کریں۔ پھر میٹریلز کے تحت، میں اپنا کروم منتخب کروں گا۔ ہم سب کو بچا لیں گے۔ منتخب کو محفوظ کریں۔ اور اب آپ اقدار کو ملانے اور میچ کرنے کے لیے بنیادی ورک فلو کو جانتے ہیں۔ اور اپنے پروجیکٹ کے لیے ہر قسم کا مواد تیار کریں۔ اگلے سبق میں، ہم شامل کرنے کا طریقہ سیکھیں گے۔ اور غیر حقیقی انجن میں ٹیکسچر استعمال کریں۔ دیکھنے کے لیے شکریہ.

چلتے پھرتے سیکھیں

اپنی تعلیم ہر جگہ ساتھ لے جائیں — KnowledgeCity موبائل ایپ آپ کو چلتے پھرتے اسباق دیکھنے کی سہولت دیتی ہے۔