مرحبًا. في هذا الدرس، سوف نتعرف على المواد الفيزيائية في انريل انجن 5. لنقم بإنشاء مشروع جديد. وهو فارغ Blank ،ابدأ المحتوى الخاص بنا. وسنسمي هذا الفيزياء. تحت ملف، سنبدأ مستوى جديدًا. وهو الافتراضي Default. دعنا نقوم بإشارة مرجعية على الفور. اذهب إلى قائمة هامبرغر، الإشارات المرجعية، تعيين إشارة مرجعية. المرجعية 1. الآن، دعنا نحفظ مستوانا. ملف، حفظ المستوى الحالي باسم. أنشئ مجلد خرائط. سأحفظ هذا كمستوى 1. يتم استخدام مادة في Unreal Engine للتمثيل المرئي للأسطح ذات الألوان والقوام والتظليل. يمكن استخدام مادة فيزيائية لتحديد كيف تتفاعل فيزياء العنصر الفاعل مع البيئة. سنصنع مادة فيزيائية ونرى ماذا تفعل. أولاً، دعنا نضبط انجذاب الشبكة على 50. ودعنا ننشئ لونين. افتح المحتوى Content. قم بإنشاء مجلد جديد يسمى المواد. افتح هذا المجلد. قم بإنشاء مادة. أول واحدة، سوف نسميها M_red. نصنع لها لون أحمر بسيط. تذكر أنه يمكنك الضغط على المفتاح 3 والنقر كاختصار. ثم تضغط على حفظ. لنقم بعمل نسخة مكررة من هذه المادة واستخدم Control + W لعمل نسخة مكررة. سنسمي هذا M_LiteBlue. افتح ذلك، غير اللون. وسنقوم بالحفظ. الآن سأضيف منصات جديدة لعمليات المحاكاة الخاصة بنا. اضغط على مفتاح 1. للعودة إلى الإشارة المرجعية لدينا. انقر فوق إنشاء، أشكال، مستوى. Create, Shapes, Plane انقل الشكل المستو أكثر من 100 وحدة إلى اليمين. يجب أن يكون ذلك اثنين من درجات الانجذاب إلى اليمين. استمر في الضغط على مفتاح Alt واسحب نسخة حوالي 100 وحدة إلى اليسار. وسنرتفع بمقدار 50 وحدة. الآن قم بتدوير هذا الشكل المستو باستخدام المفتاح E. أريد تدوير هذا 20 درجة. حدد المستوى الأصلي وقم بتدوير ذلك ناقص 20 درجة. استخدم مفتاح Q للتحديد، حدد مستوى واحدًا ،Shift + حدد مستوى ثانيًا. اضغط على W. اضغط باستمرار على مفتاح Alt، وسنقوم بسحب نسخة مكررة من هذين. سوف نزيد بمقدار درجتين انجذاب Snaps. الآن مرة أخرى، تأكد من وجودنا في الإشارة المرجعية الخاصة بنا، واضغط على 1. سنقوم بإنشاء الأشكال. هذه المرة، سننشئ كرة. سنقوم بتحريك هذه الكرة لأعلى. سنعطيها المادة الحمراء. دعنا نذهب إلى قسم المواد في لوحة التفاصيل. وسنكتب كلمة اللون الأحمر. ها هي مواد لدينا M_red. الآن لاحظ، هذه مادة ملونة وليس مادة فيزيائية. الآن أريد تصغير هذه الكرة إلى 0.25 في Xو YوZ. ودعنا ننتقل إليها. وتأكد من أنها فوق المستوى. حسنًا، ومرة أخرى، قمت بالضغط على مفتاح 1 للاحتفاظ بالإشارة المرجعية الخاصة بنا. ولكي تعمل الفيزياء، حدد الكائن الذي تريد تعيين الفيزياء إليه. قم بالتمرير لأسفل لوحة التفاصيل الخاصة بك وفي قسم الفيزياء، انقر فوق Simulate Physics محاكاة الفيزياء. ويمكنك محاكاة الفيزياء عندما تضغط على Play بالضغط على الخيار. انقر فوق النقاط الثلاث الموجودة بجانب Play. وحدد محاكاة Simulate. كما ترى، ترتد الكرة وتسقط على الأرض. أوقف المحاكاة. الآن عندما تحاكي، يمكنك الحصول على الكاميرا الخاصة بك من أي زاوية. وهذه طريقة جيدة للتحقق من كيفية سير المحاكاة لديك. الآن دعنا نصنع بعض المواد الفيزيائية. افتح مجلد المحتوى. انقر بزر الماوس الأيمن، وقم بإنشاء مجلد جديد. سوف نسمي هذا مواد فيزيائية Physics materials. افتح المجلد. انقر بزر الماوس الأيمن وسنذهب الآن إلى قائمة الفيزياء Physics وسنختار مادة فيزيائية Physical Material. عندما تظهر القائمة المنبثقة، حدد المواد الفيزيائية، ثم اختر. سنقوم بتسمية هذه المادة PM للمواد الفيزيائية، PM_Rubber. الآن انقر نقرًا مزدوجًا لفتح المادة. لدينا نافذة محرر جديدة. انه بسيط جدا. فقط عدد قليل من الإعدادات التي سنلعب بها اليوم. وهذه الحالة، لأنها من المطاط، سنأخذ الارتداد Restitution ونقوم بتعيينه على قيمة واحدة، وهي القيمة القصوى. الارتداد هو مقدار القفز لكائن فيزيائي. انقر فوق حفظ. أغلق المحرر. حدد هذا الشكل الكروي في منفذ العرض. في قائمة التفاصيل، قم بالتمرير لأسفل إلى قسم Collisons. افتح قائمة تجاوز المواد الفيزيائية Override Physical Material. واختر المواد التي صنعناها للتو. اكتب المطاط Rubber. وهذا هو PM_rubber الذي أنشأناه. الآن العب مرة أخرى، تذكر أننا في Simulate. لاحظ أن الكرة ترتد كثيرًا. اضغط على Escape للتوقف. الآن دعنا نأخذ هذه المادة الفيزيائية ونكررها. يمكنك القيام بذلك عن طريق الضغط على Control + W أو Command + W على نظام Mac. سوف نسمي هذا PM_cardboard. سنفتح ذلك في المحرر. في هذه الحالة، نريد أن يكون الاحتكاك عالياً. يمكننا ضبطه على قيمة أعلى مثل 10. الارتداد، سنقوم بإعادة تعيينه Reset. يمكننا تعيين أي قيمة في Unreal ،بالضغط على السهم الخلفي، إذا كانت متوفرة. الآن سنضغط على حفظ. حدد Cardboard،كرره مرة أخرى،Control + W. أو Command + W. المادة التالية التي نصنعها ستسمى PM_ice. افتح PM_ice. ما سنفعله الآن هو نقل الاحتكاك إلى الصفر. إنه نوع من المبالغة. في الحياة الواقعية، هناك دائمًا القليل من الاحتكاك على مادة. انقر فوق حفظ، وأغلق المحرر. الآن سوف نتأكد من الضغط على مفتاح 1 للإشارة المرجعية. سنقوم الآن بإنشاء أشكال، مكعب. سنقوم بسحب هذا المكعب إلى أعلى وإلى اليمين. دعنا نغير المواد. ليست المادة الفيزيائية. انتقل إلى قسم المواد. وسنكتب باللون الأزرق. هذه هي مادتنا ذات اللون الأزرق الفاتح. دعنا ننتقل طوال الطريق لأعلى إلى Scale. سنقيس هذا على 0.5 في XوYوZ. قم أيضًا بتدوير هذا ليصطف مع المستوى. قم بالتمرير لأسفل في لوحة التفاصيل. إلى قسم الاصطدامات Collisions. وسنكتب الجليد Ice. حدد PM_ice. لنقم بحفظ الكل في هذه المرحلة. يمكنك تدوير عرض الكاميرا للحصول على مظهر أفضل. الآن اضغط على Play. والمكعب لم يتحرك لأن عليك تحديد المكعب. وتأكد من تشغيل الفيزياء. لذا أنا أتحقق من محاكاة الفيزياء. سوف تضغط تشغيل مرة أخرى. الآن المكعب ينزلق. الآن سنجرب مادة ذات احتكاك أعلى. سنختار مكعبنا مرة أخرى. يمكنك أيضًا سحب وإفلات المواد الفيزيائية في الفتحة يمكنني أخذ ورق الكارتون،PM_cardboard، اسحبه إلى فتحة تجاوز المواد الفيزيائية Override Physical Material. سأحاكى. الآن المكعب يبقى هناك. هذا لأنه يحتوي على احتكاك أعلى. في الدرس التالي، سنتعرف على العناصر القابلة للتدمير في انريل انجن 5. شكرا للمشاهدة.