ان اسباق میں، آپ سیکھیں گے کہ Unreal Engine لیول میں بنیادی فزکس کیسے کام کرتی ہے، فزکس میٹیریلز کا استعمال کرتے ہوئے کسی ایکٹر کی فزکس کو کیسے بہتر…
ان اسباق میں، آپ سیکھیں گے کہ Unreal Engine لیول میں بنیادی فزکس کیسے کام کرتی ہے، فزکس میٹیریلز کا استعمال کرتے ہوئے کسی ایکٹر کی فزکس کو کیسے بہتر بنایا جائے، اور chaos فزکس اور destructible میشز کا استعمال کرتے ہوئے میشز کو کیسے توڑا اور تباہ کیا جائے۔ آپ ایک پارٹیکل سسٹم اور پارٹیکل ایمیٹرز بنانے کا بھی ایک مختصر جائزہ لیں گے جو آپ کے لیول میں اثرات شامل کر سکتے ہیں، جیسے آگ، دھواں، اور بارش۔
Unreal Engine 5 نے اپنے فزکس سسٹم کو PhysX سے chaos فزکس میں اپ ڈیٹ کر دیا ہے، جو ایک ہلکا پھلکا فزکس سمولیشن حل ہے جس میں بڑی خصوصیات شامل ہیں جیسے rigid body dynamics، cloth فزکس، تباہی، ragdoll فزکس، گاڑیاں، فزکس فیلڈز، fluid سمولیشن، اور hair سمولیشن۔ یہ کورس ایک فزکس میٹیریل بنانے کا احاطہ کرتا ہے جو آپ کو کسی بھی ایسے ایکٹر کی اچھال اور رگڑ کو ایڈجسٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے جس میں فزکس فعال ہو۔ آپ Unreal Engine 5 میں نئے Niagara پارٹیکل سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے ایک بنیادی پارٹیکل سسٹم اور ایک ایمیٹر بھی بنائیں گے۔
سیکھنے کے مقاصد
- فزکس کا کردار سیکھیں
- میٹیریلز کو بہتر بنانے، تبدیل کرنے، یا تباہ کرنے کے لیے فزکس لاگو کریں
- ایک بنیادی پارٹیکل سسٹم بنائیں
مہارتیں جو آپ حاصل کریں گے
Game PhysicsPhysically Based AnimationUnrealScriptUnreal Development KitUnreal EngineVisual Simulationsآپ کیا سیکھیں گے
- Unreal Engine 5 لیول میں فزکس کے کردار کی وضاحت کریں
- فزکس فعال ایکٹرز کی باؤنسی نیس (bounciness) اور رگڑ کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے فزکس میٹیریلز لاگو کریں
- کیوس (chaos) فزکس اور تباہ ہونے والی میشز کا استعمال کرتے ہوئے میشز کو توڑیں اور تباہ کریں
- نیاگرا (Niagara) پارٹیکل سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے ایک بنیادی پارٹیکل سسٹم اور ایک پارٹیکل ایمیٹر بنائیں
- پارٹیکل ایمیٹرز کا استعمال کرتے ہوئے آگ، دھواں، اور بارش جیسے لیول کے اثرات شامل کریں
اہم نکات
- Unreal Engine 5 نے PhysX فزکس سسٹم کو کیوس (chaos) فزکس سے بدل دیا ہے، جو ایک ہلکا پھلکا فزکس سمیلیشن سلوشن ہے۔
- کیوس فزکس میں رجڈ باڈی ڈائنامکس، کلوتھ فزکس، تباہی، ریگ ڈول فزکس، گاڑیاں، فزکس فیلڈز، فلوئڈ سمیلیشن، اور ہیئر سمیلیشن جیسی خصوصیات شامل ہیں۔
- فزکس میٹیریلز آپ کو کسی بھی ایسے ایکٹر کی باؤنسی نیس اور رگڑ کو ایڈجسٹ کرنے دیتے ہیں جس میں فزکس فعال ہو۔
- پارٹیکل سسٹمز اور ایمیٹرز لیول میں اثرات شامل کر سکتے ہیں، بشمول آگ، دھواں، اور بارش۔
- Unreal Engine 5 میں نیاگرا پارٹیکل سسٹم پارٹیکل سسٹمز اور ایمیٹرز بنانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔
اکثر پوچھے گئے سوالات
یہ کورس کن چیزوں کا احاطہ کرتا ہے؟
یہ اس بات کا احاطہ کرتا ہے کہ Unreal Engine لیول میں بنیادی فزکس کیسے کام کرتی ہے، فزکس میٹیریلز کا استعمال کرتے ہوئے ایکٹر کی فزکس کو بہتر بنانا، کیوس فزکس اور تباہ ہونے والی میشز کا استعمال کرتے ہوئے میشز کو توڑنا اور تباہ کرنا، اور آگ، دھواں اور بارش جیسے اثرات کے لیے پارٹیکل سسٹم اور پارٹیکل ایمیٹرز بنانا۔
یہ کورس فزکس کا کون سا سسٹم استعمال کرتا ہے؟
یہ کیوس فزکس کا استعمال کرتا ہے، وہ ہلکا پھلکا فزکس سمیلیشن سلوشن جسے Unreal Engine 5 نے PhysX کی جگہ اپنایا ہے، جس میں رجڈ باڈی ڈائنامکس، کلوتھ فزکس، تباہی، ریگ ڈول فزکس، گاڑیاں، فزکس فیلڈز، فلوئڈ سمیلیشن، اور ہیئر سمیلیشن شامل ہیں۔
میں پارٹیکل سسٹمز کے ساتھ کیا بنانے کے قابل ہو جاؤں گا؟
آپ Unreal Engine 5 میں نئے نیاگرا پارٹیکل سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے ایک بنیادی پارٹیکل سسٹم اور ایک ایمیٹر بنائیں گے، جو آپ کے لیول میں آگ، دھواں، اور بارش جیسے اثرات شامل کر سکتا ہے۔
اس کورس میں کون سے اسباق شامل ہیں؟
کورس میں تین اسباق شامل ہیں: فزکس میٹیریلز؛ کیوس فزکس اور ڈسٹرکٹیبلز؛ اور پارٹیکل سسٹمز۔
یہ کورس کون سی مہارتیں پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے؟
یہ گیم فزکس، فزیکلی بیسڈ اینیمیشن، انریئل اسکرپٹ، انریئل ڈیولپمنٹ کٹ، انریئل انجن، اور ویژول سمیلیشنز میں مہارتیں پیدا کرتا ہے۔
متن
متن
ہیلو۔ اس سبق میں، ہم طبیعیات کے مواد کے بارے میں سیکھیں گے۔ غیر حقیقی انجن 5 میں۔ آئیے ایک نیا پروجیکٹ بنائیں۔ جو خالی ہے، ہمارا مواد شروع کریں۔ اور ہم اسے فزکس کہیں گے۔ فائل کے تحت، ہم ایک نئی سطح شروع کریں گے۔ جو ڈیفالٹ ہے۔ آئیے فوراً بک مارک بناتے ہیں۔ ہیمبرگر مینو پر جائیں، بک مارکس، بک مارک سیٹ کریں۔ بک مارک 1۔ اب، آئیے اپنی سطح کو بچاتے ہیں۔ فائل، موجودہ سطح کو بطور محفوظ کریں۔ نقشے کا فولڈر بنائیں۔ میں اسے لیول 1 کے طور پر محفوظ کروں گا۔ غیر حقیقی انجن میں ایک مواد کو بصری طور پر نمائندگی کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ رنگوں، بناوٹ اور شیڈروں والی سطحیں۔ ایک جسمانی مواد کی وضاحت کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ایک اداکار کی طبیعیات ماحول پر کیسے رد عمل ظاہر کرتی ہے۔ ہم طبیعیات کا مواد بنائیں گے اور دیکھیں گے کہ یہ کیا کرتا ہے۔ پہلے، آئیے گرڈ اسنیپ کو 50 پر سیٹ کریں۔ اور آئیے دو رنگ بناتے ہیں۔ مواد کھولیں۔ میٹریلز کے نام سے ایک نیا فولڈر بنائیں۔ وہ فولڈر کھولیں۔ ایک مواد بنائیں۔ پہلا، ہم M_red کو کال کریں گے۔ اس کے لیے سادہ سرخ رنگ بنائیں۔ یاد رکھیں، آپ 3 کلید کو دبا سکتے ہیں اور شارٹ کٹ کے طور پر کلک کر سکتے ہیں۔ اور بچائیں۔ آئیے اس مواد کا ڈپلیکیٹ بنائیں اور ڈپلیکیٹ بنانے کے لیے Control + W استعمال کریں۔ ہم اسے M_LiteBlue کہیں گے۔ اسے کھولیں، رنگ تبدیل کریں۔ اور ہم بچائیں گے۔ اب میں اپنے سمیلیشنز کے لیے ایک نیا پلیٹ فارم شامل کروں گا۔ 1 کلید دبائیں۔ ہمارے بک مارک پر واپس جانے کے لیے۔ بنائیں، شکلیں، طیارہ پر کلک کریں۔ پلان کو 100 یونٹس سے زیادہ دائیں طرف منتقل کریں۔ یہ دائیں طرف دو سنیپ ہونا چاہئے۔ Alt کلید کو تھامیں اور ایک کاپی گھسیٹیں۔ بائیں طرف تقریباً 100 یونٹ۔ اور ہم 50 یونٹس تک جانے والے ہیں۔ اب اس جہاز کو E کلید کا استعمال کرتے ہوئے گھمائیں۔ اسے 20 ڈگری گھمانا چاہتے ہیں۔ اصل ہوائی جہاز کا انتخاب کریں۔ اور اسے مائنس 20 ڈگری پر گھمائیں۔ منتخب کرنے کے لیے Q کلید استعمال کریں، ایک طیارہ منتخب کریں، شفٹ + دوسرا طیارہ منتخب کریں۔ W دبائیں Alt کلید کو دبائے رکھیں، اور ہم ان دونوں کا ایک ڈپلیکیٹ کھینچیں گے۔ آپ دو تصویریں اوپر جانے والے ہیں۔ اب دوبارہ، یقینی بنائیں کہ ہم اپنے بُک مارک میں ہیں، 1 کو دبائیں۔ ہم شکلیں بنائیں گے۔ اس بار، ہم ایک دائرہ بنائیں گے۔ ہم اس دائرے کو اوپر لے جائیں گے۔ ہم اسے سرخ مواد دینے والے ہیں۔ آئیے تفصیلات کے پینل میں میٹریل سیکشن پر جائیں۔ اور ہم سرخ رنگ میں ٹائپ کریں گے۔ یہ رہا ہمارا M_red مواد۔ اب نوٹ کریں، یہ رنگین مواد ہے۔ اور طبیعیات کا مواد نہیں۔ اب میں اس دائرے کو X، Y، اور Z میں 0.25 تک کم کرنا چاہتا ہوں۔ اور آئیے اسے منتقل کریں۔ اور یقینی بنائیں کہ یہ ہوائی جہاز کے اوپر ہے۔ ٹھیک ہے، اور پھر، آپ نے ہمارے بُک مارک کو برقرار رکھنے کے لیے 1 کلید کو دبایا۔ اور فزکس کے کام کرنے کے لیے، جس چیز کو آپ فزکس تفویض کرنا چاہتے ہیں اسے منتخب کریں۔ اپنے تفصیلات کے پینل کو نیچے سکرول کریں۔ اور فزکس سیکشن میں، Simulate Physics پر کلک کریں۔ اور جب آپ پلے کو مارتے ہیں تو آپ فزکس کی تقلید کر سکتے ہیں۔ آپشن کو دبانے سے۔ پلے کے آگے تین نقطوں پر کلک کریں۔ اور Simulate کو منتخب کریں۔ جیسا کہ آپ دیکھتے ہیں، گیند اچھال کر زمین پر گرتی ہے۔ نقلی بند کرو۔ اب جب آپ نقل کرتے ہیں، آپ اپنا کیمرہ کسی بھی زاویے پر رکھ سکتے ہیں۔ اور یہ چیک کرنے کا ایک اچھا طریقہ ہے۔ آپ کی نقل کیسے چل رہی ہے۔ اب کچھ طبیعیات کے مواد کو کریٹ کرتے ہیں۔ مواد کا فولڈر کھولیں۔ دائیں کلک کریں، نیا فولڈر بنائیں۔ ہم اسے طبیعیات کا مواد کہیں گے۔ فولڈر کو کھولیں۔ دائیں کلک کریں اور اب ہم فزکس مینو پر جائیں گے۔ اور ہم ایک جسمانی مواد منتخب کرنے والے ہیں۔ جب پاپ اپ مینو ظاہر ہوتا ہے، فزیکل میٹریل کو منتخب کریں، پھر منتخب کریں. ہم اس مواد کو جسمانی مواد کے لیے PM کا نام دیں گے، انڈر سکور ربڑ. اب مواد کو کھولنے کے لیے ڈبل کلک کریں۔ ہمارے پاس ایک نئی ایڈیٹر ونڈو ہے۔ یہ بہت آسان ہے۔ صرف چند ترتیبات جو ہم آج کھیلنے والے ہیں۔ اور یہ معاملہ، کیونکہ یہ ربڑ ہے، ہم معاوضہ لینے والے ہیں۔ اور اسے ایک کی قدر پر سیٹ کریں، جو زیادہ سے زیادہ قدر ہے۔ بازیابی اچھال کی مقدار ہے۔ ایک جسمانی شے کا۔ محفوظ کریں پر کلک کریں۔ ایڈیٹر کو بند کریں۔ ویو پورٹ میں اس دائرے کو منتخب کریں۔ تفصیلات کے مینو میں، کولسنز سیکشن تک نیچے سکرول کریں۔ فزیکل میٹریل اوور رائڈ مینو کو کھولیں۔ اور اس مواد کو منتخب کریں جو ہم نے ابھی بنایا ہے۔ ربڑ میں ٹائپ کریں۔ اور یہ ہے ہمارا PM_rubber جو ہم نے بنایا ہے۔ اب دوبارہ کھیلیں، یاد رکھیں کہ ہم سمولیٹ پر ہیں۔ نوٹ کریں کہ گیند بہت زیادہ اچھال رہی ہے۔ رکنے کے لیے Escape دبائیں۔ اب آئیے اس فزیکل میٹریل کو لے کر اسے ڈپلیکیٹ کریں۔ آپ میک پر Control + W یا Command + W کو مار کر ایسا کرتے ہیں۔ ہم اسے PM_cardboard کہیں گے۔ ہم اسے ایڈیٹر میں کھولیں گے۔ اس صورت میں، ہم چاہتے ہیں کہ رگڑ زیادہ ہو۔ ہم اسے 10 کی زیادہ قیمت پر سیٹ کر سکتے ہیں۔ بحالی، ہم دوبارہ ترتیب دیں گے۔ ہم پچھلے تیر پر کلک کر کے غیر حقیقی میں کوئی بھی قدر سیٹ کر سکتے ہیں، اگر یہ دستیاب ہے. اب ہم محفوظ کریں پر کلک کریں گے۔ گتے کو منتخب کریں، اسے دوبارہ نقل کریں، کنٹرول + ڈبلیو۔ یا کمانڈ + ڈبلیو۔ اگلا مواد جو ہم بناتے ہیں اسے PM_ice کہا جائے گا۔ PM_ice کھولیں۔ اب ہم کیا کریں گے کہ رگڑ کو صفر تک لے جائیں۔ یہ تھوڑا سا مبالغہ آرائی ہے۔ حقیقی زندگی میں، ہمیشہ تھوڑا سا رگڑ ہوتا ہے۔ ایک مواد پر. محفوظ کریں پر کلک کریں، ایڈیٹر کو بند کریں۔ اب ہم اس بات کو یقینی بنائیں گے کہ آپ نے بک مارک کے لیے 1 کلید کو مارا ہے۔ اب ہم شکلیں بنانے والے ہیں، مکعب۔ ہم اس کیوب کو اوپر اور دائیں طرف گھسیٹیں گے۔ آئیے مواد کو تبدیل کریں۔ جسمانی مواد نہیں۔ مواد کے سیکشن تک سکرول کریں۔ اور ہم نیلے رنگ میں ٹائپ کریں گے۔ یہ ہمارا ہلکا نیلا مواد ہے۔ آئیے اسکیل تک واپس اسکرول کرتے ہیں۔ اسے X، Y اور Z میں 0.5 تک پیمانہ کرنے والا ہے۔ اسے بھی ہوائی جہاز کے ساتھ لائن کرنے کے لیے گھمائیں۔ تفصیلات کے پینل میں واپس نیچے سکرول کریں۔ تصادم کے حصے میں۔ اور ہم آئس میں ٹائپ کریں گے۔ ہمارا PM_ice منتخب کریں۔ آئیے اس مقام پر سب کو محفوظ کریں۔ بہتر شکل حاصل کرنے کے لیے آپ اپنے کیمرے کے منظر کو گھما سکتے ہیں۔ اب پلے کو دبائیں۔ اور مکعب حرکت نہیں کرتا تھا کیونکہ، آپ کو کیوب کو منتخب کرنا ہوگا۔ اور یقینی بنائیں کہ ہماری فزکس آن ہے۔ تو میں سمیلیٹ فزکس چیک کر رہا ہوں۔ میں دوبارہ پلے کو ماروں گا۔ اب کیوب سلائیڈنگ کر رہا ہے۔ اب ہم ایک ایسا مواد آزمائیں گے جس میں رگڑ زیادہ ہو۔ ہم اپنا کیوب دوبارہ منتخب کریں گے۔ آپ گھسیٹ کر چھوڑ بھی سکتے ہیں۔ سلاٹ میں جسمانی مواد تاکہ میں گتے لے سکوں، PM_cardboard، اسے فزیکل میٹریل اوور رائڈ سلاٹ میں گھسیٹیں۔ میں نقل کروں گا۔ اب کیوب وہیں رہتا ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ اس میں رگڑ زیادہ ہے۔ اگلے سبق میں، ہم تباہ کن چیزوں کے بارے میں سیکھیں گے۔ غیر حقیقی انجن 5 میں۔ دیکھنے کے لیے شکریہ.
چلتے پھرتے سیکھیں
اپنی تعلیم ہر جگہ ساتھ لے جائیں — KnowledgeCity موبائل ایپ آپ کو چلتے پھرتے اسباق دیکھنے کی سہولت دیتی ہے۔