En este capítulo aprenderá sobre los elementos esenciales de la construcción de aplicaciones y cómo Kotlin fue diseñado como una potente herramienta…
En este capítulo aprenderá sobre los elementos esenciales de la construcción de aplicaciones y cómo Kotlin fue diseñado como una potente herramienta de desarrollo. Aprenderá todas las cosas que necesitará para crear una aplicación.
Objetivos de aprendizaje:
- Familiarizarse con la construcción de aplicaciones
- Comprender el ciclo de vida de una aplicación
Habilidades:
- Cómo personalizar y usar Android Studio como herramienta para la creación de aplicaciones
- Cómo trabajar con temas y estilos
- Cómo diseñar composiciones de pantalla y facilitar que el usuario interactúe con la aplicación
Habilidades que obtendrás
Android DevelopmentDesarrollo de software para AndroidDesarrollo de aplicacionesArquitectura de aplicacionesKotlinConstrucción de softwareLo que aprenderás
- Codificar la actividad principal para una aplicación de Android usando Kotlin
- Construir diseños interactivos dentro de una aplicación de Kotlin
- Vincular datos a componentes de la aplicación
- Administrar eventos del ciclo de vida y sus complejidades asociadas
- Aplicar Kotlin a la construcción de software y desarrollo de aplicaciones
Puntos clave
- El curso cubre elementos de construcción de aplicaciones usando Kotlin, incluyendo la codificación de la actividad principal.
- Aborda el diseño interactivo y la vinculación de datos dentro de una aplicación.
- Los estudiantes trabajan en la administración de eventos del ciclo de vida y las complejidades involucradas.
- El curso desarrolla habilidades en desarrollo de Android, arquitectura de aplicaciones y construcción de software con Kotlin.
Preguntas frecuentes
¿Qué habilidades ayuda a desarrollar este curso?
Desarrolla habilidades en Desarrollo de Android, Desarrollo de Software de Android, Desarrollo de Aplicaciones, Arquitectura de Aplicaciones, Kotlin y Construcción de Software.
¿Qué temas se cubren en las lecciones?
Las lecciones cubren Codificación de la Actividad Principal, Diseño Interactivo, Vinculación de Nuestros Datos y Administración de Eventos del Ciclo de Vida y Complejidades.
¿Qué lenguaje de programación se utiliza en este curso?
El curso utiliza Kotlin para la construcción de aplicaciones.
Transcripción
Transcripción
Hola y bienvenido. En esta lección, aprenderá a codificar el archivo de actividad principal. En nuestra última lección, vimos el Manifiesto de Android que está justo aquí. Aprendimos a cambiar algunos atributos importantes en nuestra aplicación como etiquetas y colores. Pero ahora vamos a ver nuestro archivo de actividad principal. Así que aquí está nuestro archivo de actividad principal en nuestra carpeta Java. Vamos a abrirlo y voy a ir a Mi aplicación. Y aquí está el archivo de actividad principal. Haz clic en eso. Primero, ¿cuál es el archivo de actividad principal? Muchos lenguajes de programación tienen una función principal que inicia o abre el programa. Las aplicaciones de Android tienen un archivo de actividad principal que se designa como la actividad que se va a poner en marcha cuando el usuario toca el icono de la aplicación. El archivo de actividad principal tiene un propósito similar. como la función principal que usamos en la serie inicial. Es donde comienza la aplicación y controla la lógica principal. Entonces Android usa información que se encuentra en el archivo de manifiesto que hicimos anteriormente. Y dentro del archivo de manifiesto tenemos esta actividad principal y luego hace algunas configuraciones dentro del archivo de actividad. Así que echemos un vistazo al archivo de actividad principal. Todo en este archivo es solo código. En realidad, no hay nada que mirar visualmente. porque no hay funcionalidad de diseño. Para ver cosas en tu teléfono o tu tableta debe tener un archivo de diseño. Ahora aprenderemos sobre el diseño en el siguiente video, pero por ahora solo piense en el archivo de diseño haciendo exactamente lo mismo que hizo la consola en nuestra serie inicial. En la serie para principiantes de nuestro programa hola mundo dijimos línea de impresión hola mundo. Y la consola imprimió hola mundo. Pero el diseño es mucho más sofisticado que el de una consola. Así que echemos un vistazo al archivo de actividad principal que es un archivo KT. Así que tenemos todo este código aquí, pero ¿qué es esto? Ahora recuerda en nuestro intelliJIDE creamos el programa hola mundo. Básicamente eran dos líneas de código. que podríamos entender fácilmente porque decía imprimir hola mundo. Eso es fácil. Aquí no hay nada de eso. Todo este código que ves aquí se genera automáticamente por un proceso de construcción mayor. Hay muchas cosas en este programa, pero ninguna referencia a hola mundo. Así que vamos a repasarlo para poder mostrarte cómo funciona. Voy a repasarlo línea por línea porque este archivo es importante. Es la lógica principal y tendrás que codificar a través de todas estas cosas. Así que entendamos la primera línea. Así que la clase primaria se llama actividad principal y luego hay dos puntos. Y luego tenemos lo que se llama la actividad compacta de la aplicación. Entonces, ¿qué significa todo esto? Bueno, significa que nuestra clase de actividad principal se extiende desde la clase de actividad compacta de la aplicación. Entonces, ¿qué significa esta extensión? Eso quiere decir que la actividad principal lo tiene todo. que la actividad compacta de la aplicación tiene más algunas cosas más. La clase de actividad compacta de la aplicación es una subclase. de una clase de actividad o de una clase más amplia. La clase de actividad compacta de la aplicación es compatible con todas las funciones modernas de Android. Para que nuestra aplicación esté disponible para el mayor número de dispositivos y el mayor número de usuarios posibles tenemos que usar la clase de actividad comp de la aplicación. Eso es lo que hace. Así que siempre vamos a expandir de la clase de actividad compacta de la aplicación porque tiene toda la funcionalidad que necesitamos para comunicarse con todas las configuraciones de Android. Así que la actividad principal se extiende desde allí. dándole más funcionalidad. Bien, después de la definición de clase. lo primero que queremos hacer es anular esta función llamó a crear. Al crear significa que cuando un usuario hace clic en el icono para abrir su aplicación, este comando en crear se hace cargo. On create es parte de un comando de ciclo de vida de la aplicación. Y explicaré los ciclos de vida en una lección posterior, pero por ahora solo sepa que en crear se hace solo una vez al comienzo de su aplicación. Entonces, ¿qué significa anular? Bueno, cuando anulas una función esencialmente lo que estás haciendo es reemplazar o agregando al código que ya está allí. Así que tenemos dos opciones. Podemos reemplazar completamente la función. o puede extender la función. Entonces, lo que estamos haciendo en este caso es extender la función. Y lo hacemos con este comando, super. ser super de algo es simplemente algo más grande que lo viejo. Todavía tienes las cosas básicas más algunas cosas extra. Está sobrealimentado. Entonces eso significa que lo que sea que estábamos haciendo en la función on create, lo que sea que estuviera haciendo, va a seguir haciendo lo mismo, pero vamos a agregar nuestro propio código aquí. Bien, entonces, ¿qué vamos a agregar? Vamos a agregar este. Este es el importante aquí. Esta línea de código en realidad dice que vamos a establecer la vista de contenido a todas estas cosas nuestra actividad de diseño principal. Este es en realidad nuestro comando. ¿Y qué va a hacer eso? Va a ver lo que haya en este diseño de arte. archivo principal de actividad de punto. Así que echemos un vistazo a esto. Comencemos con la R. R significa Rez. Rez significa recurso. Este es un archivo de recursos. Así que voy a abrirlo. Ahora dentro del directorio Rez hay una cosa llamada diseño y eso es justo aquí. Hay cuatro de ellos, pero vamos a ver el archivo de diseño ahora mismo. Así que abriré eso. Y he aquí, ¿qué tenemos? Tenemos la actividad principal y eso está justo aquí. Este comando en realidad está llamando a este archivo aquí mismo. Así que voy a abrir eso. Y ahí está. Está dentro de nuestro diseño. Así es como se ve el diseño del teléfono Android. Así que esta cosa en realidad va a escribir en nuestro teléfono. lo que sea que queramos decir nuestro programa lo pondrá aquí. Y ahora mismo dice hola mundo. Ahí es donde está nuestro texto. Este diseño es el mismo que el de nuestra consola. Así que este proceso dentro de la actividad principal llama al archivo de diseño y ese proceso se llama inflación de diseño. Es un proceso en el que las vistas que definimos en nuestro archivo de diseño están girados o inflados en policía y objetos. Y todos esos objetos se convierten. Y ahora mismo tenemos un objeto de texto de hola mundo. Así que podemos hacerlo más grande para que puedas verlo. Ahora en el archivo de diseño puedo modificar esto a cualquier cosa que quieras. Es como nuestra línea de impresión. Bien, ya has visto la actividad principal. Así concluye nuestra lección sobre la codificación de la actividad principal. Así que gracias por mirar. Estén atentos para la próxima lección. Entonces vamos.
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