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Programación en Java: herencia y polimorfismo

comenzará con ENUMS, que nos permite crear una lista de constantes como lunes, martes, miércoles, etc.

comenzará con ENUMS, que nos permite crear una lista de constantes como lunes, martes, miércoles, etc. Este módulo le da sentido a la herencia, donde una clase adquiere las propiedades de otra, y polimorfismo, en el que muchas clases se relacionan a través de la herencia. El curso abordará la Abstracción (solo muestra las características necesarias), Expresiones regulares: caracteres que forman un patrón de búsqueda, Subprocesos: múltiples ejecuciones de módulos por la JVM y Sobrecarga: permitir que los módulos tengan el mismo nombre pero funcionen de diferentes maneras. También hablamos sobre el alcance de las variables (y métodos), el concepto de recursividad donde los métodos se llaman a sí mismos, el encasillamiento, que permite cambiar el tipo de datos de la variable, y los Paquetes, que son grupos de tipos de clases similares.

Objetivos de aprendizaje

  • Aprender a utilizar listas
  • Comprender la herencia
  • Describir cómo las expresiones regulares forman un patrón de búsqueda
  • Identificar cómo cambiar el tipo de datos de una variable

Instructor: Cliff Brozo

Duración: 1h 23m · 11 lecciones
Nivel: Intermediate
Idioma: Español

Habilidades que obtendrás

Genéricos en JavaJava (lenguaje de programación)Clases Java FoundationMódulo JavaLenguaje de Programación Orientada a ObjetosProgramación orientada a objetos (POO)

Lo que aprenderás

  • Utilizar listas de constantes usando ENUMS en Java
  • Comprender herencia, donde una clase adquiere las propiedades de otra, y polimorfismo
  • Aplicar abstracción para mostrar solo características necesarias y usar paquetes para agrupar clases similares
  • Describir cómo las expresiones regulares forman un patrón de búsqueda
  • Identificar cómo cambiar el tipo de dato de una variable a través de conversión de tipos
  • Trabajar con hilos, sobrecarga, alcance de variables y recursión

Puntos clave

  • ENUMS permite crear una lista de constantes como Lunes, Martes y Miércoles.
  • La herencia es donde una clase adquiere las propiedades de otra, y el polimorfismo es donde muchas clases se relacionan a través de la herencia.
  • La abstracción muestra solo características necesarias, mientras que las expresiones regulares son caracteres que forman un patrón de búsqueda.
  • La sobrecarga permite que módulos tengan el mismo nombre pero operen de diferentes maneras, y la recursión es el concepto donde los métodos se llaman a sí mismos.
  • La conversión de tipos permite cambiar el tipo de dato de una variable, y los paquetes son grupos de tipos similares de clases.

Preguntas frecuentes

¿Qué temas cubre este curso de Java?

El curso cubre ENUMS, herencia, polimorfismo, abstracción, expresiones regulares, hilos, sobrecarga, alcance de variables y métodos, recursión, conversión de tipos y paquetes.

¿Qué aprenderé al final de este curso?

Aprenderá a utilizar listas, comprender herencia, describir cómo las expresiones regulares forman un patrón de búsqueda e identificar cómo cambiar el tipo de dato de una variable.

¿Cuál es la diferencia entre herencia y polimorfismo en este curso?

La herencia es donde una clase adquiere las propiedades de otra, mientras que el polimorfismo es donde muchas clases se relacionan a través de la herencia.

¿Qué habilidades ayuda a desarrollar este curso?

Este curso se relaciona con habilidades en Genéricos en Java, Java (lenguaje de programación), Clases de Fundación Java, Módulo Java y Programación Orientada a Objetos (OOP).

¿Qué son los hilos en este curso?

Los hilos son múltiples ejecuciones de módulos por parte de la JVM.

Transcripción

Transcripción

En la lección de hoy, vamos a hablar sobre la enumeración. Ahora la enumeración es básicamente una lista ordenada completa de todos los elementos de una colección o un conjunto. Así por ejemplo, Lunes martes miercoles, Jueves, Viernes, Sábado, Domingo, sería una lista completa de los días de la semana. Rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta puede o no ser un conjunto completo dependiendo de lo que estés hablando. Si son los colores del espectro, los colores ROYGBIV, entonces sí lo es. Si representa todos los colores, bueno, no, no lo es. Echemos un vistazo a cómo se usa la enumeración en un programa. Saqué la línea 11 para ilustrar cómo declararías una enumeración llamada planetas. Y si miras la parte superior de la pantalla puedes ver que tengo planetas de enumeración pública y luego los nueve planetas. Sí, sigo incluyendo a Plutón como planeta. Los nueve planetas de nuestro sistema solar. La línea 11 es seguida por nuestra rutina principal donde simplemente tenemos un bucle for que imprime todos los planetas accediendo a cada uno individualmente. Entonces, en la línea 15, tengo cuatro planetas, P, y estoy asociando la enumeración del planeta, y específicamente los valores de esa lista, y estoy imprimiendo una P. Y este es un tipo diferente de bucle for, porque estoy usando P como control para qué planeta me gustaría acceder. Cuando ejecuto el programa, como se puede ver en la parte inferior, tengo todos los planetas en orden porque P gira para cada uno de los planetas en la enumeración. Las últimas tres líneas te muestran que puedas acceder al valor del planeta tierra, que significa la palabra tierra, o los números ordinales de cualquiera de los planetas. Plutón, Marte. Y puedes elegir uno. Y por si acaso te lo estabas preguntando dónde estamos en el sistema solar, La tierra está aquí. En los planetas interiores somos los más grandes. Pero cuando miras los planetas exteriores, la tierra está aquí y nosotros somos los más pequeños. Tomemos otro ejemplo de enumeración. Supongamos que quisiera jugar un juego de piedra, papel o tijera. Todo lo que necesito hacer es tener una enumeración que llamaré señal de mano, porque piedra, papel o tijera es un juego de manos. Así que tengo tres posibilidades, tijera, papel y piedra, y no importa el orden en que los ponga. Cuando escribo un programa Tengo la línea 12 que se muestra aquí es mi enumeración. El programa tiene una rutina para limpiar la pantalla. creando una secuencia de escape, y puedo usar system.out.print y usa esta combinación de caracteres. El \033 es el carácter de escape. Cuando el \033 se combina con el corchete abierto, la 033H nos permite movernos en la esquina superior izquierda de la pantalla, y el 2J nos permite despejar la pantalla. Así que juntando estos personajes Puedo limpiar la pantalla de cualquier cosa que esté allí, seguido de un lavado de la salida del sistema para deshacerse de cualquier basura que todavía está en la impresión de salida del sistema. Luego declaro algunos números aleatorios, lo que hemos hecho antes. Tengo algunos números enteros para calcular cuántos juegos se juegan, cuantas veces gana la computadora cuantas veces gana el jugador, y cuantos lazos hay. Y luego me meto en la lógica del juego. ¿Y sabes qué? Pasemos a la ejecución real del juego. y ver cómo funciona esto. Lo que vamos a obtener es algo parecido a esto. Pero veamos cómo sucede en vivo. Estoy usando el compilador GDB en línea, y voy a ejecutar este programa para mostrarte cómo hago para jugar el juego. Una vez más, el código completo está aquí. Mucho de esto no tiene que ver específicamente con la configuración de la enumeración, pero tiene que ver con cómo accedemos a los elementos que están en esa enumeración. Con suerte, todos conocen las reglas para piedra, papel o tijera. Comienzo con un bucle while que emite el comando que le dice al usuario qué hacer. Ingrese una S para tijera, P para papel, R para roca o Q para salir del juego cuando termines de jugar. Convierto la entrada a minúsculas. y luego evaluar a través de una declaración de cambio qué letra presionaron. Si tenían una carta inválida, Les doy un mensaje y continúo el bucle de nuevo. Bajando, Tengo un código que generará un número aleatorio. cuál será la jugada de la computadora, y una línea imprime la computadora y su movimiento, el jugador y su jugada. Entonces es hora de averiguar quién ganó el juego. Si los dos movimientos son iguales, es un empate. Si el movimiento de la computadora es una tijera y el movimiento del jugador es papel, bien sabemos que las tijeras cortan papel entonces la computadora gana. Repaso todas las posibilidades de que gane la computadora, y luego las posibilidades de que el jugador gane. Finalmente, en la parte inferior de la pantalla, calculo los porcentajes de cuantas veces ganó la computadora, cuántas veces ganó el jugador, y cuantas veces hubo empate, e imprimir esa información. Pero la parte de enumeración aquí tiene que ver con este signo de mano tijera, señal de mano roca y papel de firmar a mano. Y eso me permite volver y verifique cuáles fueron los valores de esos artículos. Juguemos el juego. Cuando ejecutamos el juego me dice las instrucciones, que este es el juego de piedra, papel o tijera. Elegiré una R de rock. Y me dice que fue un empate Porque la computadora también eligió una roca. Ahora elige una roca de nuevo. Esta vez la computadora eligió tijeras y yo gané. Otra roca. La computadora eligió tijeras. Gané de nuevo. Otra roca. Oh, la computadora eligió papel. Se dio cuenta de mi juego. Ahora la computadora gana. Así que elegiré el papel. Esta vez la computadora eligió tijeras, y las tijeras cortan el papel. Ahora recuerda que hay un generador aleatorio, y el generador aleatorio se da cuenta de lo que sucede. Volveré a elegir tijeras y luego saldré del programa. Y produce, jugué seis partidos. Dos veces ganó la computadora. Dos veces gané. Y hubo dos empates. Una buena manera de aprender sobre la enumeración. es echar un vistazo a las cosas con las que estamos familiarizados. En este caso, el orden de los planetas de nuestro sistema solar. Echa un vistazo a la línea 12. Esa es la lista estándar de planetas en orden a medida que se alejan del sol. Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno. Ponemos esos nombres de planeta dentro de una enumeración llamada planetas. Y desde allí puedo imprimir la lista. Ejecutemos el programa. Cuando ejecuto el programa obtengo la lista completa de planetas. En la parte inferior obtengo el valor de la tierra es la tierra. El índice de Plutón es ocho, y el índice de Marte es tres. Que está pasando aqui es esto for loop imprimirá el valor, o en este caso el nombre, de cada planeta en la enumeración. Luego imprimo el valor de un planeta específico, llamándolo por su nombre. Y puedo imprimir el número ordinal, que es el índice. Porque recordarás que comienza en cero. Ahora todos sabemos que la tierra es el tercer planeta desde el sol. es algo confuso ver a Marte listado como el planeta número tres. Todos sabemos que la tierra es la tercera roca desde el sol, entonces lo que tengo que hacer es no imprimir el número ordinal, pero imprima la posición del planeta en la enumeración. Hago eso, pero con dos líneas. La primera línea será para crear un número entero llamado planeta, y lo pondré al planeta del valor de la tierra. Y añadiré uno al número ordinal. Así que la tierra, que tiene un índice de dos. Mercurio es cero. Venus es uno y la tierra es dos. Si sumamos uno al ordinal, o al índice, tendremos la tierra como el tercer planeta. Y luego puedo imprimir la tierra es el planeta número tres. Vamos a ejecutar el programa, y veremos que la tierra efectivamente sube como el planeta número tres. Ahora sabes que al crear una enumeración simple puede extraer cualquier valor que sea un conjunto completo, y usa esos valores en tu programa.

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